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Muchas veces nos han preguntado: «Oye y eso de hacer juegos… ¿cómo es?». Una buena pregunta, que no tiene fácil respuesta. Ya con un poquito de experiencia adquirida con los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Pentaurus: Duel» podemos arrojar algo de luz sobre la cuestión. De ahí nace este «Diario de un prototipo«, que en realidad hablará sobre los prototipos de los dos juegos anteriormente mencionados.
Esta es la segunda entrada del diario, si quieres leer la primera haz click aquí.
Los prototipos y las emociones
Una vez que teníamos más o menos definidas las líneas generales de cada juego llegó la hora de convertirlos en algo físico. La mayoría de los diseñadores hacen algo que sea lo suficientemente cómodo como para jugar pero que no les robe demasiado tiempo en su preparación, y tienen bastante razón. Aún así, en Amphora Games abogamos por realizar un prototipo que se parezca lo más posible al diseño final, a pesar de que haya que aplicar un cierto diseño aunque no sea el arte final.
Sí, el primer prototipo pivotará varias veces, las reglas cambiarán y eso puede hacer que haya que repetir parte o todo del diseño del proto. Pues si hay que hacerlo, se hace. ¿Por qué? Porque los prototipos se llevan a ferias y congresos, los jugadores juegan partidas de prueba y gran parte de su experiencia se debe al diseño del juego. Consideramos los juegos como entes que te proporcionan una experiencia lúdica, no solo como algo para entretenerse. La experiencia debe ser probada, contrastada con otras y juzgada. Para evaluar la experiencia debemos plantearnos estas cuestiones:
- ¿El juego divierte más que otros pasatiempos? Hay que descubrir si un grupo de amigos estará más dispuesto a jugar al juego que irse a ver una película.
- ¿Qué sensaciones me produce jugarlo? Evaluar si el jugador está en tensión o relajado, si está todo el rato pensando o tiene momentos de descanso, descubrir si hay momentos de euforia o la acción es plana. ¿Me emociono con el juego? En este campo está naciendo el «emogaming» o ciencia que relaciona las emociones con los juegos.
- Si se presenta la oportunidad de jugar, ¿quiero realmente jugarlo o prefiero hacer otras cosas?
- Está claro que alguien va a ganar y otros van a perder, por lo tanto, ¿qué sensación me produce el perder? Puede que me entren ganas de volver a jugar para tomarme la revancha o que me decepcione y me aburra.
- ¿Existe la posibilidad de que alguien «muera» y se quede fuera del juego hasta el final? Mejor que eso no ocurra.
- ¿Tengo suficientes opciones para elegir o me veo siempre obligado a hacer una sola cosa? Me gusta llamar a eso «borreguismo» (beeee, beeee), un término que acuñé jugando a HeroQuest hace 20 años cuando solo se podía seguir un camino. Puede ocurrir que el jugador haga todo lo que «pueda» hacer, porque siempre es bueno hacer cosas. Pero lo mejor es que existan varias opciones y que no se «puedan» o «deban» hacer todas porque algunas acciones es mejor hacerlas en otro momento aunque sean más costosas o difíciles.
- ¿Es fácil o difícil remontar? Si voy perdiendo desde el principio y sé que haga lo que haga ya no puedo ganar acabaré teniendo una mala experiencia. El que va ganando debe tener ventaja, pero ésta no debe ser excesiva.
Los primeros diseños
Vamos con una galería de fotos en la que podremos ver la evolución de los primeros prototipos del juego de cartas «Peutaurus: Duel«. Observemos como el primero de todos solo incluye cartas en blanco y negro. Los siguientes van siendo a color, con un diseño un poco más elaborado. El último fue encargado a una imprenta, aún sin ser el diseño final. Conforme las reglas y las mecánicas se van concretando, los cambios son cada vez más pequeños y es posible arriesgarse con diseños más elaborados. La consecuencia lógica es que el juego cada vez gusta más.
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Por otra parte, en «Pentaurus: Quest For Pentanium» también existió una evolución del prototipo. El primer modelo contaba solo con cartulinas en blanco y negro de losetas hexagonales. En cuanto jugabas una o dos veces te dejaba con una sensación un poco extraña, y no solo por la falta de concreción de algunas mecánicas, por eso hicimos un segundo proto a color, que ya incluía rutas entre los planetas. Las navecitas de madera las hicimos con una máquina de corte de madera por control numérico construida por Manolo, el padre de Javier, que también se encargó de pintarlas con tinta. En el tercer prototipo ya se eliminaron las rutas y se sustituyeron por asteroides, que permitían más movimiento. La experiencia mejoró notablemente por el «upgradeo» del diseño y por el aumento de libertad de movimiento entre los planetas.
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Y aquí van las lecciones que aprendimos:
El juego es una experiencia en la que todos los detalles cuentan.
Merece la pena invertir tiempo y dinero en varias versiones del prototipo.
Si quieres algo que no existe, créalo tú.
(Continúa en la siguiente entrada)
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