Desde Amphora Games queremos compartir nuestra experiencia en el diseño de las instrucciones de los juegos de mesa después de publicar Pentaurus: Duel, por eso te traemos una lista de 5 cosas que no se te pueden olvidar a la hora de escribir el reglamento de un juego de mesa:
1 La terminología
Algo que puede parecer poco importante pero que no lo es. Términos como «el jugador puede» o «el jugador debe» pueden marcar la diferencia entre unas reglas claras y otras que siembren la duda. Por ejemplo, en Carcassonee, el jugador «puede» colocar su seguidor en la loseta que acaba de colocar, pero no está obligado a ello. Esto hace que la importancia de colocar un meeple en su turno aumente a la par que lo hace el número de jugadores en contienda, pues con un mayor número de jugadores también tengo menos posibilidades de colocar un meeple, y cada una de ellas cobra una importancia crucial.
2 Número de jugadores
¿Se trata de un juego para 2 jugadores o para más de 2? ¿Incluye modo solitario o va a haber expaniones el futuro que añadan jugadores? Esta información es de gran importancia, sobre todo teniendo en cuenta que cada vez más, los jugadores buscan juegos en función del tamaño de su grupo. Incluso hay muchos que le dan bastante importancia a que el juego tenga un modo para jugar en solitario. Por otra parte, el los juegos con modo solitario habrá que definir muy bien contra qué nos enfrentamos… los sistemas de inteligencia artificial pueden estar basados en acciones cíclicas que se van repitiendo, en sistemas condicionales o «automas» que actuarán de una forma u otra en función de lo que haga el jugador o en el descubriemento de acciones que hasta el momento permanecían ocultas.
3 Los mazos de cartas
¿Qué ocurre cuando se termina un mazo de cartas? En ocasiones se barajan los descartes y se forma un nuevo mazo, pero también puede ocurrir que ya no se puedan robar más cartas o que directamente se termine el juego o se cambie de «época». No olvides incluirlo, ¡puede ser la diferencia entre una noche divertida o el caos más absoluto! En el juego Splendor, una vez que se acaban las cartas del mazo 1 ya no se reponen y esto puede dar lugar a jugadas asimétricas en muchas ocasiones.
4 El número de componentes
¡Oh, se han terminado los cubos verdes! ¿Y ahora qué pasa? Debes indicar si ya no se puede usar ese recurso, o se usan los que valen por cinco, o se utilizan moneditas en su lugar. En cada juego será diferente pero debe estar claro desde el principio porque puede afectar a toda la estrategia. Por ejemplo, en el Century, te dice que si se terminan los cubitos puedes emplear otras cosas que tengas en casa como gominolas o chucherías. La estrategia cambia completamente pues ya no puede estar basada en acaparar recursos como hacen los cabezas duras en el Alta Tensión. ¡Es mi carbón y me lo llevo todooooo!
5 El primer turno
¿Quién tiene el primer turno? Evita ambigüedades como «comenzará el jugador que más se parezca a un zombi» o que haya que hacer revelaciones que puedan molestar a algunas personas como «comenzará el jugador de más edad». Algunos reglamentos tienen métodos originales para elegir al jugador inicial mediante minijuegos, por ejemplo. Personalmente, en Amphora Games usamos el minijuego «pegamento» para elegir al jugador incial. ¿Quieres contarnos cuál usas tú?
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¡Nos vemos en la próxima!
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