Pentaurus estará en Jerez este fin de semana

22 marzo, 2017 / no comments

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Ayer, Javier Fuentes de Amphora Games participó en la rueda de prensa que los amigos de Jornadas CMCM dieron en el Ayuntamiento de Jerez para dar a conocer las VIII Jornadas de Juegos de Mesa en la que estaremos mostrando los juegos de la serie «Pentaurus«.  Pasamos un rato agradable con Carlos (representante de CMCM) y los compañeros de la tienda EGD Games, nos hicimos fotos y charlamos de lo que más nos gusta, los juegos de mesa.  La teniente de alcaldesa Laura Álvarez presentó la rueda de prensa, demostrando el apoyo que el consistorio brinda al ocio alternativo.

 Jornadas juegos mesa Jerez

Tienes más información sobre las jornadas en este enlace.  Y puedes leer la nota de prensa completa en la sala de prensa online del Ayuntamiento de Jerez.  También puedes escuchar el audio de la rueda de prensa aquí.

Por otra parte, recordamos que sigue abierto el periodo de reservas del juego «Pentaurus: Duel«, disponiendo de una edición limitada exclusivamente online con camiseta e ilustraciones firmadas incluidas.

Si tienes sugerencias o algún comentario no dudes en ponerte en contacto con nosotros aquí o seguirnos en las redes sociales.

¡Nos vemos en la próxima!

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Abiertas las reservas del juego de cartas «Pentaurus: Duel»

9 marzo, 2017 / no comments

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¡Abróchense los cinturones, que comienza la batalla estelar!

En Amphora Games damos un paso adelante porque abrimos el periodo de reservas del juego «Pentaurus: Duel».  ¿Que no sabes de qué juego te estamos hablando? ¡No puede serrrrr!  Debes  venir de otra galaxia porque se trata del juego de batallas espaciales que está causando más expectación del panorama jugón en España.

«Pentaurus: Duel» es el primero de una serie de juegos ambientados en la galaxia Pentaurus, en la que los místicos Arkeons, después de rezar a sus dioses oscuros durante siglos, han descubierto las primeras vetas de pentanio.  La noticia se extendió con rapidez por todo el Universo y mútiples razas alienígenas y facciones humanas se lanzaron inmediatamente en busca del preciado mineral. Aleado con acero produce blindajes casi impenetrables y con neodimio imanes de gran potencia. El pentanio se encuentra de manera abundante en algunos planetas y satélites de la galaxia Pentaurus, quien controle el pentanio controlará el Universo…

Se trata de un juego de cartas para 2 jugadores, que también podrá ser jugado en modo solo o en modo historia accediendo al novedoso sistema de juego online CORE.  Tu raza deberá colonizar planetas y satélites, adquirir naves de batalla, realizar acciones de inteligencia y combatir con tu contrincante para arrebatarle sus colonias, siempre en busca del pentanio.  Trepidante acción espacial con un arte gráfico sorprendente a cargo del artista Daniel RGB.

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Pentaurus: Duel (caja)

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Haz tu reserva de Pentaurus: Duel

El juego puede ser reservado en dos modalidades o ediciones.

Esperamos poder realizar los envíos a partir del 20 de Abril.  La semana del 13 al 19 comenzará la fabricación, que tardará aproximadamente un mes o tal vez cinco semanas, así que si tarda un poco más no te desesperes que estará en camino.

En la galería de fotos de esta misma página puedes ver las pruebas de impresión de las cartas.  El diseño está teniendo muy buenos comentarios en las redes sociales, ¿qué te parecen a ti?

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Llegan las primeras pruebas de imprenta de «Pentaurus: Duel»

8 marzo, 2017 / no comments

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En Amphora Games estamos tremendamente emocionados pues hoy por fin ¡han llegado las primeras pruebas de imprenta del juego de cartas «Pentaurus: Duel»! La sensación de tenerlas en la mano es impresionante. Se trata de la materialización de un sueño, un proyecto que se ha fraguado con la participación de muchas personas: los chicos de Amphora Games, los alfa-testers, los beta-testers, el dibujante, fabricantes y distribuidores.

No os queremos aburrir más con detalles, aquí tenéis las fotos de las primeras pruebas de imprenta. ¡Esperamos que las disfrutéis tanto como las estamos disfrutando nosotros!

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Entrevista a Amphora Games en WADUB

4 marzo, 2017 / no comments

[vc_row][vc_column width=»1/1″][az_blank_divider height_value=»20″][az_special_heading content_heading=»RW50cmV2aXN0YSUyMGElMjBBbXBob3JhJTIwR2FtZXMlMjBlbiUyMFdBRFVC» heading_type=»1″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_blank_divider height_value=»20″][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]En Amphora Games estamos muy cerca de comenzar con la fabricación del juego Pentaurus: Duel, y con motivo del próximo lanzamiento, Sergi de WADUB se puso en contacto con nosotros para hablar de los detalles del juego, de Amphora Games y un poco de todo, ¡pasamos un rato muy agradable! La entrevista está en el nuevo canal de Youtube de WADUB, pero para más facilidad te la posteamos aquí:

[/az_column_text][az_blank_divider height_value=»20″][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_blank_divider height_value=»20″][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]

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Reseña sin saña: Locos Crononautas

23 febrero, 2017 / no comments

Recientemente nos ha llegado a Amphora Games nuestro ejemplar del juego de cartas Locos Crononautas, diseñado en España por Enrique Gil (SmartPlay Editorial).  Conocimos a Enrique en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra.  Jugamos algunas partidas a su juego, que nos encantó, y dedicimos apoyar su campaña de crowdfunding.  Finalmente la campaña resultó exitosa y el juego ha salido adelante, ¡enhorabuena Enrique!

Componentes

El juego consta de 110 cartas, divididas en dos mazos (crono-tropas y crono-eventos), 25 fichas de puntos de energía y un reglamento. Lo primero que llama la atención es el pequeño tamaño de la caja del juego, algo importante para facilitar su transporte y almacenamiento.  Por otra parte, las cartas de crono-tropas presentan todas un dibujo diferente, lo cual es muy buen punto.

En las cartas de crono-eventos solo encontramos texto, tal vez se podía haber añadido algún dibujo representativo.  La calidad es buena, destacando el efecto de lino en las cartas de juego.

Mecánicas

El juego consiste en vencer al resto de jugadores combatiendo contra ellos con tus crono-tropas, haciendo que sus marcadores o fichas de energía se reduzcan a cero (en la modalidad «campeón del tiempo»). En la modalidad «rey del tiempo», habrá que obtener energía, y dependiendo del número de jugadores (de 2 a 5) éstos tendrán que obtener más o menos contadores de energía.  En la mano tendremos hasta 7 cartas de crono-tropas y crono-eventos y en cada turno podremos usar solo una de ellas.

Los crono-eventos son acciones especiales mientras que las crono-tropas se bajana mesa y se usan para el combate.  Si las desplegamos frente a nosotros nos servirán de defensa y si las lanzamos contra el adversario servirán para el ataque.  Cada carta tiene un valor de defensa y otro de ataque.  El combate se desarrolla de forma muy parecida a como es en Magic, pues es el defensor quien decide con qué tropa frenará el ataque.  La diferencia fundamental es que si el defensor logra frenar el ataque, la carta atacante se mantiene un un «frente de batalla», viendo su poder de ataque mermado con relación al poder de defensa del adversario.

Decisiones

Básicamente decidiremos en dos ocasiones.  Primero cuando nos toque el turno, tendremos que decidir qué carta jugar y si la usamos para atacar (puede vencer o quedarse en el frente de batalla) o para defender, con lo que se quedará frente a nosotros para parar futuros ataques.  También existe la posibilidad de usar un crono-evento, con acciones especiales descritas en a propia carta.

Cuando nos defendemos de los ataques de los contrincantes, tendremos que elegir una de nuestras crono-tropas para que sea quien se enfrente a la crono-tropa atacante.  La diferencia entre el ataque y la defensa son los puntos que nos resta de energía.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción entre los jugadores es total, sobre todo entre el que ataca y el que defiende.  Algunos crono-eventos pueden afectar a más de un jugador.   Por lo tanto, actuaremos siempre en nuestro turno y a veces en los turnos de los adversarios, defendiéndonos o usando crono-eventos de reacción.

Con respecto a la rejugabilidad, Enrique ha introducido la posibilidad de jugar cada vez con un set de cartas diferentes.  De las 110 cartas que trae el juego solo se utilizan 72, y son los propios jugadores los que eligen qué cartas emplear y cuáles no.  En siguientes partidas se pueden quitar algunas y añadir otras, dando una cierta variedad.  Puedes centrarte en tropas de ciertas épocas o tipos o buscar los combos entre tropas y eventos.  También hay dos modalidades de juego: campeón del tiempo y rey del tiempo, que consisten en ir restando puntos a tus oponentes y en acumular cierta cantidad de puntos, respectivamente, aunque las mecánicas de juego son las mismas.

El juego fuciona bien para varios jugadores, aunque con más de tres se pierde un poco la rapidez quedebe caracterizar a este tipo de juegos.

Rafa Oliva y Enrique Gil

Rafa Oliva (Amphora Games) y Enrique Gil (SmartPlay) en la Feria de Juegos de Córdoba

Conclusiones

Locos Crononautas es un juego rápido, con mecánicas sencillas, apto para toda la familia.  Un punto muy positivo es que pueden jugar 5 personas.  El tamaño de su caja consigue que sea facilmente transportable.  Es muy divertido, sobre todo cuando le pillas el truco al combate, aunque a partir de la cuarta partida seguida puede ser un poco monótono.

Muy recomendable para organizar torneos rápidos en asociaciones o para limpiar las mentes entre dos eurogames.  Cómpratelo y no te arrepentirás, además estarás apoyando a los creadores españoles para que puedan seguir creciendo y ofreciendo juegos cada vez mejores.

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Jornadas de Juegos de Mesa CMCM

23 febrero, 2017 / no comments

[vc_row][vc_column width=»1/1″][az_blank_divider height_value=»20″][az_special_heading content_heading=»QW1waG9yYSUyMEdhbWVzJTIwZXN0YXIlQzMlQTElMjBlbiUyMGxhcyUyMEpvcm5hZGFzJTIwZGUlMjBKdWVnb3MlMjBkZSUyME1lc2ElMjBDTUNNJTIwZW4lMjBKZXJleg==» heading_type=»1″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» padding_bottom_heading=»30″ animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]

¡Hola a todos!

En Amphora Games estamos muy contentos porque los próximos 24, 25 y 26 de Marzo estaremos en las VIII Jornadas de Juegos de Mesa CMCM en Jerez de la Frontera (Cádiz).   El evento está organizado por la Asociación CMCM, se celebrará en la Sala Paul y constará de las actividades permanentes:

  • Juego libre:  ludoteca con un montón de juegos para que saques el que quieras,  si no sabes jugarlo, alguno de los voluntarios  de la Asociación CMCM puede explicarte las reglas.
  • Tiendas: Ofertas jugosas de las distintas tiendas colaboradoras.
  • Mercadillo: Tierra Media llevara su famoso mercadillo de gangas.
  • Sorteos: Eso sera una sorpresa. 🙂
  • Torneos: Apúntate en las Propias Jornadas a los diferentes Torneos.  Mas información aquí.
  • Demostraciones: plazas muy limitadas, más información aquí.

VIII Jornadas de Juegos de Mesa CMCM Jerez 2017

También puedes participar en las votaciones para el II Premio CMCM al Juego con Solera 2017.  Elige con tu voto al juego finalista del Publico en el siguiente enlace, o escanenado el código QR:

Jornadas juegos mesa CMCM jerez

Si tienes sugerencias o algún comentario no dudes en ponerte en contacto con nosotros aquí o seguirnos en las redes sociales.

¡Nos vemos en las Jornadas!

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¡Ya está «Pentaurus: Duel» en Tabletop Simulator!

20 febrero, 2017 / no comments

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Desde hace muy pocos días tenemos disponible el juego «Pentaurus: Duel» en el programa de simulación Tabletop Simulator, donde es posible jugar a una versión virtual del esperado juego de batallas espaciales.

La versión virtual en Tabletop Simulator es totalmente operativa pues cuenta incluso con las reglas en una hoja virtual dentro del propio juego.  Si te es más cómodo, puedes acceder a un vídeo explicativo donde jugamos una partida con César, de Randall Juegos.  César tuvo la amabilidad de exponerse prestarse a jugar una partida con nosotros, aún a sabiendas de la tremenda guasa que despachamos 🙂

Pentaurus: Duel en Tabletop Simulator

Y el diseño es chulísimo, está gustando mucho en las redes sociales, viene a cargo del diseñador gaditano Daniel_RGB.  ¡Gracias Dani por tu excelente trabajo!

Si tienes sugerencias, quieres reservar una copia o te gustaría hacernos algún comentario no dudes en ponerte en contacto con nosotros aquí o seguirnos en las redes sociales.

¡Nos vemos en la próxima!

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Diario de un prototipo: La evolución del diseño del proto (II)

16 enero, 2017 / no comments

[vc_row][vc_column width=»1/1″][az_blank_divider height_value=»20″][az_special_heading content_heading=»RGlhcmlvJTIwZGUlMjB1biUyMHByb3RvdGlwbyUzQSUyMExhJTIwZXZvbHVjaSVDMyVCM24lMjBkZWwlMjBkaXNlJUMzJUIxbyUyMGRlbCUyMHByb3RvJTIwJTI4SUklMjk=» heading_type=»1″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» padding_bottom_heading=»30″ animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]

Muchas veces nos han preguntado: «Oye y eso de hacer juegos… ¿cómo es?».  Una buena pregunta, que no tiene fácil respuesta.  Ya con un poquito de experiencia adquirida con los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Pentaurus: Duel» podemos arrojar algo de luz sobre la cuestión.  De ahí nace este «Diario de un prototipo«, que en realidad hablará sobre los prototipos de los dos juegos anteriormente mencionados.

Esta es la segunda entrada del diario, si quieres leer la primera haz click aquí.

Los prototipos y las emociones

Una vez que teníamos más o menos definidas las líneas generales de cada juego llegó la hora de convertirlos en algo físico.  La mayoría de los diseñadores hacen algo que sea lo suficientemente cómodo como para jugar pero que no les robe demasiado tiempo en su preparación, y tienen bastante razón.  Aún así, en Amphora Games abogamos por realizar un prototipo que se parezca lo más posible al diseño final, a pesar de que haya que aplicar un cierto diseño aunque no sea el arte final.

Sí, el primer prototipo pivotará varias veces, las reglas cambiarán y eso puede hacer que haya que repetir parte o todo del diseño del proto.  Pues si hay que hacerlo, se hace.  ¿Por qué? Porque los prototipos se llevan a ferias y congresos, los jugadores juegan partidas de prueba y gran parte de su experiencia se debe al diseño del juego.  Consideramos los juegos como entes que te proporcionan una experiencia lúdica, no solo como algo para entretenerse.  La experiencia debe ser probada, contrastada con otras y juzgada.  Para evaluar la experiencia debemos plantearnos estas cuestiones:

  • ¿El juego divierte más que otros pasatiempos? Hay que descubrir si un grupo de amigos estará más dispuesto a jugar al juego que irse a ver una película.
  • ¿Qué sensaciones me produce jugarlo? Evaluar si el jugador está en tensión o relajado, si está todo el rato pensando o tiene momentos de descanso, descubrir si hay momentos de euforia o la acción es plana. ¿Me emociono con el juego? En este campo está naciendo el «emogaming» o ciencia que relaciona las emociones con los juegos.
  • Si se presenta la oportunidad de jugar, ¿quiero realmente jugarlo o prefiero hacer otras cosas?
  • Está claro que alguien va a ganar y otros van a perder, por lo tanto, ¿qué sensación me produce el perder? Puede que me entren ganas de volver a jugar para tomarme la revancha o que me decepcione y me aburra.
  • ¿Existe la posibilidad de que alguien «muera» y se quede fuera del juego hasta el final? Mejor que eso no ocurra.
  • ¿Tengo suficientes opciones para elegir o me veo siempre obligado a hacer una sola cosa? Me gusta llamar a eso «borreguismo» (beeee, beeee), un término que acuñé jugando a HeroQuest hace 20 años cuando solo se podía seguir un camino.  Puede ocurrir que el jugador haga todo lo que «pueda» hacer, porque siempre es bueno hacer cosas.  Pero lo mejor es que existan varias opciones y que no se «puedan» o «deban» hacer todas porque algunas acciones es mejor hacerlas en otro momento aunque sean más costosas o difíciles.
  • ¿Es fácil o difícil remontar? Si voy perdiendo desde el principio y sé que haga lo que haga ya no puedo ganar acabaré teniendo una mala experiencia.  El que va ganando debe tener ventaja, pero ésta no debe ser excesiva.

Los primeros diseños

Vamos con una galería de fotos en la que podremos ver la evolución de los primeros prototipos del juego de cartas «Peutaurus: Duel«.  Observemos como el primero de todos solo incluye cartas en blanco y negro.  Los siguientes van siendo a color, con un diseño un poco más elaborado.  El último fue encargado a una imprenta, aún sin ser el diseño final.  Conforme las reglas y las mecánicas se van concretando, los cambios son cada vez más pequeños y es posible arriesgarse con diseños más elaborados.  La consecuencia lógica es que el juego cada vez gusta más.

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Por otra parte, en «Pentaurus: Quest For Pentanium» también existió una evolución del prototipo.  El primer modelo contaba solo con cartulinas en blanco y negro de losetas hexagonales.  En cuanto jugabas una o dos veces te dejaba con una sensación un poco extraña, y no solo por la falta de concreción de algunas mecánicas, por eso hicimos un segundo proto a color, que ya incluía rutas entre los planetas.  Las navecitas de madera las hicimos con una máquina de corte de madera por control numérico construida por Manolo, el padre de Javier, que también se encargó de pintarlas con tinta.  En el tercer prototipo ya se eliminaron las rutas y se sustituyeron por asteroides, que permitían más movimiento.  La experiencia mejoró notablemente por el «upgradeo» del diseño y por el aumento de libertad de movimiento entre los planetas.

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Y aquí van las lecciones que aprendimos:

El juego es una experiencia en la que todos los detalles cuentan.

Merece la pena invertir tiempo y dinero en varias versiones del prototipo.

Si quieres algo que no existe, créalo tú.

(Continúa en la siguiente entrada)

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Reseña sin saña: Walking on the Moon

12 enero, 2017 / no comments

¡No había otra opción posible! Siendo Walking on the Moon un juego de mesa, diseñado en España por César Gómez Bernardino (2 Maracas D10) y de temática espacial, teníamos que comprarlo.  Conocimos a César en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra. Y claro, jugamos una partida que nos encantó.  Como la campaña de corwdfunding estaba en pleno proceso, pues la apoyamos.

Y hoy ha llegado el tan esperado juego, que en realidad no es uno juego, sino DOS juegos.  Walking on the Moon y March on Mars.  Es cierto que son dos juegos muy similares, que las mecánicas son parecidas y que comparten la mayoría de los componentes, pero son dos juegos en toda regla.

Componentes

¡Lo primero que sorprende es que César haya sido capaz de meter dos juegos en una caja tan pequeña!  Siempre se agradecen tales actos pues muchos aficionados tienen tantos juegos de mesa que ya no saben dónde guardarlos.  Se explica en parte por el tablero de doble cara: una de ellas representa a la luna (para Walking on the Moon) y la otra al planeta Marte (para March on Mars).  En las cartas radica la ota aprte de la explicación, pues algunas de ellas se usan por una cara para un juego y por la otra para el otro.

El juego también trae dos troqueles de marcadores de cartón, de diferentes tipos.  Cosa curiosa es que vienen marcadores de reserva por si se te pierde alguno.  Detallazo.  El juego se completa con un set de astronautas de madera y seis dados especiales.

Mayoritariamente hablaremos de Walking on the Moon, que es el juego principal.

Walking on the Moon (César Gómez)

Mecánicas

El juego consiste básicamente en una carrera alrededor de la luna en la que los astronautas avanzan dando saltos.  Gana el que llegue primero a la meta, obviamente.  El juego se desarrolla por turnos y en cada turno, el jugador puede intentar hasta 3 saltos con su astronauta.  Hay 3 tipos de dados: los azules permiten solo avanzar, los blancos permiten avanzar o descender y los negros permiten ascender, pues en la luna hay muchos montículos que habrá que superar saltando hacia arriba.  El jugador comienza cada turno con 4 dados de su elección y deberá repartirlos entre los 3 saltos disponibles, como desee.  En cada salto, lanzas el dado o dados que hayas programado para ese salto y eliges el resultado que más te interese.

Y así vas avanzando penosamente, tirada a tierada. Pero debes tener cuidado pues si terminas cualquier salto en una casilla donde no hay suelo, o te estrellas contra una montaña o contra la propia superficie de la luna, tu astronauta caerá rodando y sufrirá un accidente.  Después de la caída, puedes perder algunos puntos y en el siguiente turno saltarás menos.  También hay cartas de ayuda que proporcionan algunas ventajas, o fichas de handicap que te quitan dados para saltar.

En March on Mars, los astronautas llegan a Marte y se la encuentran llenos de marcianos (evidentemente), así que se deciden a matarlos a todos. Es un juego cooperativo, al contrario que Walking on the Moon, que es competitivo.

Walking on the Moon (César Gómez)

Decisiones

Todo el rato, a cada momento, varias veces por turno.  Primero tienes que elegir 4 de los 6 dados disponibles y después distribuirlos entre los 3 saltos.  Luego, en cada tirada, tendrás que elegir uno de los 2 resultados… en fin, que estarás continuamente decidiendo.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

Existe cierta interacción entre los jugadores pues si terminas un salto encima de otro jugador puedes robarle puntos o endiñarle tus marcadores de handicap, para estorbarle un poquitín.  En March on Mars, al ser cooperativo, debe existir un plan de ataque común, así que la interacción es más verbal que otra cosa.

César ha introducido algunos elementos que ayudan a la rejugabilidad.  El primero de ellos es la existencia de 2 juegos en 1, con lo que por lo menos las dos primeras partidas están aseguradas.  Si tenemos en cuenta que la media de veces que se juega a un juego de mesa es de 8, ya hemos cubierto el 25% de las veces.  Por otro lado, tanto en Walking on the Moon como en March on Mars existe una serie de cartas de terreno, entre las que hay que elegir 5, por lo que el terreno va variando en cada partida.  También, en March on Mars hay varios niveles de dificultad, que pueden ayudar a que el reto sea mayor si te aburres pronto.

En lo que respecta a la escalabilidad del juego, Walking on the Moon funciona igual de bien para 2 o para más jugadores.  En March on Mars existen reglas que añaden más enemigos si hay más jugadores, para equilibrar la batalla.

March on Mars

Conclusiones

César ha conseguido un juego con mecánicas bastante originales, que si bien puede resultarte un poco monótono a partir del quinto o sexto salto, comprobarás que ganar no es nada fácil pues tendrás que exprimir al máximo las capacidades de salto de tu astrounata.  El arte, siendo sencillo, es muy vistoso y simpatico, consigue introducirte en la aventura.  Las instrucciones están plagadas de bromas y chascarrillos que hacen su lectura más agradable.  Recomendamos encarecidamente su adquisición.

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Reseña sin saña: Pocket Invaders

22 diciembre, 2016 / no comments

Ya sabéis que en Amphora Games nos encanta la temática espacial y que apoyamos a nuestros compañeros autores españoles así que… ¿cómo podíamos resistirnos al Pocket Invaders de José Domingo Flores? Aunque ahora está en manos de GenX, el proyecto comenzó con un cowdfunding muy exitoso en Verkami.  Además, los dados retro están chulísimos así que nos decidimos a adquirir una copia y probarlo.

Puedes seguir a Pocket Invaders en Twitter o en Facebook.

Componentes

Realmente el juego no trae muchas cosas.  Una caja pequeñita, dos tableros que pueden ser jugados por ambas caras, los libritos de instrucciones y (esto es lo más importante) 16 dados que representan las naves espaciales.  Son dados negros, especialmente grandes, con un rebaje en el interior donde se alojan las pegatinas.  Cada cara del dado representa a una nave de las que participarán en el combate.  El único fallo que le vemos a los dados es precisamente el tema de las pegatinas, hubiera estado mucho mejor unos dados serigrafiados o en relieve, pero comprendemos por experiencia propia que eso hubiera supuesto un altísimo coste y hubiese encarecido muchísimo el juego, por lo que las pegatinas han resultado ser la mejor opción.

Pocket invaders, reseña por Amphora Games

Mecánica

Básicamente se trata de una especie de damas avanzado.  El juego permite 4 jugadores pero la verdadera experiencia es para 2 jugadores.  Se elige una de las configuraciones de inicio compuestas por un tablero y una serie de naves para cada jugador, definidas de antemano.  Normalmente las naves de cada jugador parten de su lado del tablero, que representa a su planeta.  Entre las naves destaca la nave nodriza, que será la nave más importante de nuestra flota pues si la perdemos, saldremos derrotados en la partida.  El vencedor será quien consiga llevar su nave nodriza hasta el planeta del contrario o consiga destruir la nave nodriza enemiga.

El juego se sucede por turnos, pudiendo cada jugador mover una nave en su turno.  Las naves se desplazan una casilla en el tablero en una de las direcciones marcadas por los puntos que rodean a cada nave, por lo que el movimiento de cada nave será diferente.  Se empieza a parecer demasiado al ajedrez, ¿verdad? Pero ahora viene lo interesante: cuando una nave propia captura (se come) a una nave enemiga, tomo el dado capturado y lo lanzo, pasando a ser la nave obtenida de mi propiedad. O sea, las naves capturadas vuelven a la vida bajo mi mando, pudiendo ser la misma u otra totalmente distinta.

Decisiones

Pues hay varios tipos de decisiones.  Más allá de decidir cuál de las naves muevo y a dónde la muevo, también puedo decidir si colocar en el tablero una nave capturada previamente en lugar de mover.  También puedo decidir basar mi estrategia en avanzar con las naves exploradoras (solo se mueven hacia adelante) pues si éstas alcanzan el planeta enemigo se transformarán en otra mejor lanzando el dado.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción se da en cada turno, exactamente igual que en el Ajedrez o en Halflings (de Meridiano6).  El hecho de que las naves puedan ser capturadas y usadas en mi favor le da un punto extra.

En lo que respecta a la rejugabilidad, el juego trae 4 tableros diferentes con tamaños y dibujos distintos.  Esto consigue que tardes más en aburrirte del juego.  Por otra parte, el fin del juego siempre es el mismo.  Tras varias partidas te das cuenta de que todo se reduce en darle «jaque mate» a la nave nodriza, amenazándola con una nave protegida y acorralándola contra uno de los bordes del tablero o contra naves propias.  Llegar con tu nave nodriza al planeta enemigo es muy difícil, por lo que casi siempre será más fácil luchar.

Aunque en aras de la escalabilidad el juego viene preparado para ser jugado por 4 jugadores, la realidad es que funciona mucho mejor con solo 2 jugadores.  Cuando juegas a 4 tienes la misma impresión que jugando a la versión del ajedrez para 4 o del ajedrez 3D.

Hubiera sido fácil darle más rejugabilidad, pues hay muchos dados iguales que podrían haber contenido naves diferentes, objetivos parciales u otros tipos de obstáculos.  También se echa en falta un poco de storytelling, algo muy necesario en el mundo espacial.

Conclusiones

Pues se trata de un juego muy sencillo de explicar y aprender, que te permite disfrutar incluso la primer partida.  Se da mucho al análisis-parálisis, pues un movimiento en falso te puede echar al traste toda la estrategia.  La componente de azar que te da el lanzar el dado a ver qué nave te toca es interesante, pero evita que puedas planificar el ataque pues cada nave se mueve de forma diferente.  Por último, y esto es una verdadera ventaja que cada vez apreciamos más, la caja es muy pequeña por lo que es fácil de almacenar y transportar.

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