Nuestro paso por Zona Lúdica 2019

8 mayo, 2019 / no comments

Nuestro paso por Zona Lúdica 2019

El pasado fin de semana estuvimos disfrutando un montón en el encuentro de juegos de mesa Zona Lúdica, celebrado en Mollina del 2 al 5 de mayo. Aprovechamos mucho las jornadas, pues además de ultimar los testeos del prototipo de «Pandemain: El Pan Tracidional de los Granjeros«, también hicimos demostraciones de Pentaurus Duel, incluso nos dio tiempo a echar alguna partidita a esos juegos que siempre habíamos querido jugar.

Pandemain Amphora Games

Más de 20 jugones tuvieron la oportunidad de probar Pandemain y ofrecernos sus consejos y sugerencias. Aunque la impresión general fue bastante positiva, acabamos por pulir unos pequeños detalles que faltaban por cerrar. Pudimos compartir partidas con un montón de viejos y nuevos amigos de Málaga, Barcelona, Valencia, Asturias, Sevilla, Madrid… ¡la afición por el juego de mesa está cada vez más extendida!

El Inquisidor de Augsburg, Rafus Justarios, se paseó como Pedro por su casa por todo el complejo lúdico, exhortando a los infieles al arrepentimiento so pena de caer en las fauces de la Santa Inquisición. Finalmente, logró devolver al redil a varios aspirantes a panaderos descarriados que estaban tan centrados estaban en amasar y hornear, que olvidaron sus deberes con el Santo Oficio.

Algunos incluso jugaron más de una vez a Pandemain, y recibimos muchas muestras de ánimo y apoyo para que saquemos adelante la próxima campaña de crowdfunding de Pandemain, que será después del verano. Si quieres estar al loro del próximo lanzamiento, apúntate al newsletter:

Queremos dar las gracias a los organizadores de Zona Lúdica, sobre todo a Mari y José Maria, a todos los amigos que nos prestaron su tiempo para jugar a nuestro Pandemain… ¡y a todos con los que compartimos unos ratos tan divertidos!

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También mola…

Estuvimos en la Protonoche de Córdoba

19 julio, 2018 / no comments

Los chicos de Amphora Games estuvimos recientemente en la Protonoche de Córdoba 2018 gracias a los amigos de la Asociación Cultural Jugamos Todos.  En la galería de fotos, más abajo, podéis ver una selección de los momentos más interesantes de la velada.

Nosotros llevamos dos prototipos: Burebrot e Isla Verde.  Ambos (sobre todo Burebrot) recibieron muy buenas críticas de los que los jugaron, así como interesantes comentarios y propuestas de mejora que nos ayudarán a seguir dando pasos en la dirección correcta.  Agradecemos sobre todo el excelente informe que nos mandó Joaquín de Jugamos Todos y las geniales sugerencias de Valentín y Cefe.

Prototipo del eurogame Burebrot

Prototipo del eurogame Burebrot de Amphora Games

Prototipo del eurogame Isla Verde

Prototipo del eurogame Isla Verde de Amphora Games

No queda más que agradecer a los amigos de la Asociación Cultural Jugamos Todos la fantástica oportunidad que nos brindaron al permitirnos llevar nuestros protos a Córdoba, así como el excelente trato recibido, ¡muchas gracias a todos!

¡Nos vemos en la próxima!

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Rumbo a la Protonoche de Córdoba

4 julio, 2018 / no comments

En Amphora Games estamos tremendamente emocionados ante la perspectiva de aterrizar como elefante en cacharrería por la Protonoche de Córdoba 2018, que será el próximo sábado 14 de julio.  La organizan los amigos de la Asociación Cultural Jugamos Todos, y con ellos probaremos los prototipos de Burebrot e Isla Verde.  ¿Que qué son esos protos? Pues…

Burebrot es un eurogame de gestión de recursos y colocación de trabajadores, ambientado en la edad media.  Hasta ahora ha sido probado en los encuentros de creadores de Ludo Cádiz, y en las quedadas con los compis de la Asociación Cultural Mueve Ficha, obteniendo muy buenas críticas.

Prototipo eurogame Burebrot Amphora Games

Prototipo del eurogame Burebrot

Por su parte, Isla Verde, también es un eurogame, esta vez ambientando en el Puerto de Algeciras.  Gestión económica y colocación de trabajadados, cumple con tus pedidos y lleva tu naviera a lo más alto.  De momento ha sido probado en los encuentros de creadores de Ludo Cádiz, así como en círculos de amigos.  Comprobaremos qué acogida tiene ente los aficionados cordobeses.

Protojuego Isla Verde Amphora Games

Prototipo del eurogame Isla Verde

Si quieres apuntarte a la Protonoche de Córdoba 2018, clica en el enlace y verás todos los detalles. Por último, si tienes algún comentario no dudes en ponerte en contacto con nosotros aquí o seguirnos en las redes sociales.

¡Nos vemos en la próxima!

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Amphora Games participa en el encuentro de creadores de juegos de mayo

29 mayo, 2018 / no comments

Amphora Games participó en el sexto encuentro de creadores de juegos de mesa de Cádiz.  Este encuentro, fomentado por la sección Ludo Cádiz de Asociación Ludo y organizado por la editorial gaditana de juegos Amphora Games tuvo lugar el pasado sábado 26 de mayo.  Esta vez, como la anterior, se celebró en la tienda Tierra Media en Cádiz y se dieron cita 5 autores de juegos, que probaron una selección de los juegos que se están cocinandon en este momento en el sur.

encuentro prototipos juegos mesa cádiz

Los autores que asistieron con sus juegos fueron:

  • Javier Fuentes: Burebrot
  • Rafa Oliva Sr.: The cousin rabbits
  • Raúl Fernández: Pilgrims, sickness or gold
  • Rafa Oliva Jr.: Isla Verde

Los encuentros de creadores están enmarcados en la corriente de «Protos y Playas«, un futuro festival de prototipos que durará varios días y se celebrará en la ciudad de Cádiz.  Si quieres más información sobre estos encuentros visita la web de Protos y Playas.

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¡Nos vemos en la próxima!

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Amphora Games participa en el 5º encuentro de Ludo Cádiz

25 abril, 2018 / no comments

 

Los chicos de Amphora Games participamos el pasado sábado 21 de abril en el 5º encuentro de creadores de juegos de mesa fomentado por Ludo Cádiz y organizado por la editorial gaditana de juegos Amphora Games.  Este encuentro se celebró en la tienda Tierra Media en Cádiz y se dieron cita 6 autores de juegos, que probaron un montón de prototipos de juegos de mesa.

Los autores que estuvieron fueron:

  • José María. El algecireño se presentó con los juegos «El gato de Schrödinger» (con la temática del gato de Schrödinger, obviamente) y «Encastillados», un divertido tiradados de castillos feudales.
  • Javier: presentó una versión revisada de un eurogame de panaderos medievales.
  • Rafa Sr: nos trajo un filler de cartas con mecánicas de set collector llamado «Vegan World».
  • José Antonio: el isleño testeó «El profesor dormilón» y «El lobo mareado», que son ya unos clásicos en estos encuentros.
  • Raúl: El prototipo de «Gadir» se va consolidando después de las últimas mejoras. También se probó «Four pints, please», un rápido filler de cartas.
  • Rafa Jr: se limitó a criticar a todos y a estorbar, cosa que le complace sobremanera.

Creadores juegos mesa prototipos Ludo Cádiz Amphora Games

(De izquierda a derecha: Rafa Sr, José Antonio, José María, Javier, Rafa Jr y Raúl)

Tienes más información sobre estos encuentros en la web de Protos y Playas.

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Amphora Games se reúne con la Asociación Ludo

29 noviembre, 2017 / no comments

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En Amphora Games seguimos en la brecha estableciendo nuevas alianzas y colaboraciones.  En esta ocasión, nos reunimos con Alfonso de la Asociación Ludo, que es una asociación española de autores, ilustradores, diseñadores gráficos y traductores de juegos de mesa.  Uno de sus representantes es Alfonso G. de Rueda, creador de Ludi Gladiatorii, que tuvo a bien de mantener un encuentro con nosotros en Cádiz.

Amphora Games asociación Ludo

Alfonso nos dio muchos consejos para poder llevar a buen puerto el proyecto de Protos y Playas, que estamos desarrollando junto con los amigos de la Asociación Lanza el Dado y que contará con el apoyo de la Asociación Ludo.  Se trata de una serie de encuentros mensuales de creadores de juegos de mesa, cuyo culmen es un encuentro de un fin de semana.  De estos encuentros mensuales, ya ha tenido lugar el primero.

También nos contó su experiencia con el Verkami de Ludi Gladiatorii, así como la forma en que se organizan encuentros de creadores en otras ciudades como Madrid, Barcelona o Valencia, siempre con la colaboración o participación de la Asociación Ludo.  ¡Gracias por todo, Alfonso!

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¡Nos vemos en la próxima!

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Jornadas CMCM de Jerez, así fueron

29 marzo, 2017 / no comments

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El pasado fin de semana los chicos de Amphora Games estuvimos haciendo demostraciones de los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Pentaurus: Duel» en las Jornadas de juegos de mesa organizadas por la Asociación CMCM de Jerez.

Se trataron de unas jornadas muy estimulantes pues, además de mostrar los juegos y probar nuevas mecánicas en «Quest For Pentanium», tuvimos la oportunidad de conocer a varios de los autores de juegos que se mueven por la zona sur, además de conversar con Manu de Meridiano-6 y Daniel de Lost Games (a los que ya conocíamos).

Nos sorprendió encontrar a Pepe de Vedra Games, que llevaba dos de sus juegos: Colonial Space Wars y Golf’n’Roll.  El segundo de ellos se trata de su última novedad, un simpático juego con cartas (que no de cartas) y dados, donde los jugadores deben hacer hoyo con el menor número de golpes posible.  Para ello elegirán un palo de golf y lanzarán un dado de color que representa la fuerza del golpe, el tipo de palo ofrecerá modificadores o repeticiones a la tirada.  En la foto están (de izquierda a derecha) Javier de Amphora Games, Pepe de Vedra y Rafa de Amphora.

Amphora Games y Vedra Games

Tuvimos la ocasión de compartir un rato agradable con los chicos de Elite Games y conocimos su euro Time of  Soccer, además del reciente y exitosamente financiado Estado de Sitio, ¡enhorabuena! En la foto puedes ver a los amigos de Elite Games con Rafa de Amphora Games (en el centro).

Elite Games y Amphora Games

Aprovechamos las jornadas para probar otros juegos con los amigos de la Asociación CMCM, como el Terraformers. y participamos en un torneo del conocido juego Carcassone, ¡en el que estuvimos a punto de alzarnos con la victoria! Sacamos a mesa las nuevas Joyas de Pentanio que se incluyen en la Edición Reckless de la pre-reserva del juego «Pentaurus: Duel» y la verdad es que proporcionan una experiencia mejorada. Puedes ver las Joyas de Pentanio en la siguiente foto.

Joyas de Pentanio en Pentaurus Duel

Si tienes sugerencias o algún comentario no dudes en ponerte en contacto con nosotros aquí o seguirnos en las redes sociales.  No queda más que agradecer a los amigos de la Asociación CMCM el habernos invitado a sus magníficas jornadas en Jerez, son unos verdaderos artistas, ¡y ya estamos deseando visitar la nueva tienda que Carlos está a punto de abrir!

¡Nos vemos en la próxima!

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Reseña sin saña: Locos Crononautas

23 febrero, 2017 / no comments

Recientemente nos ha llegado a Amphora Games nuestro ejemplar del juego de cartas Locos Crononautas, diseñado en España por Enrique Gil (SmartPlay Editorial).  Conocimos a Enrique en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra.  Jugamos algunas partidas a su juego, que nos encantó, y dedicimos apoyar su campaña de crowdfunding.  Finalmente la campaña resultó exitosa y el juego ha salido adelante, ¡enhorabuena Enrique!

Componentes

El juego consta de 110 cartas, divididas en dos mazos (crono-tropas y crono-eventos), 25 fichas de puntos de energía y un reglamento. Lo primero que llama la atención es el pequeño tamaño de la caja del juego, algo importante para facilitar su transporte y almacenamiento.  Por otra parte, las cartas de crono-tropas presentan todas un dibujo diferente, lo cual es muy buen punto.

En las cartas de crono-eventos solo encontramos texto, tal vez se podía haber añadido algún dibujo representativo.  La calidad es buena, destacando el efecto de lino en las cartas de juego.

Mecánicas

El juego consiste en vencer al resto de jugadores combatiendo contra ellos con tus crono-tropas, haciendo que sus marcadores o fichas de energía se reduzcan a cero (en la modalidad «campeón del tiempo»). En la modalidad «rey del tiempo», habrá que obtener energía, y dependiendo del número de jugadores (de 2 a 5) éstos tendrán que obtener más o menos contadores de energía.  En la mano tendremos hasta 7 cartas de crono-tropas y crono-eventos y en cada turno podremos usar solo una de ellas.

Los crono-eventos son acciones especiales mientras que las crono-tropas se bajana mesa y se usan para el combate.  Si las desplegamos frente a nosotros nos servirán de defensa y si las lanzamos contra el adversario servirán para el ataque.  Cada carta tiene un valor de defensa y otro de ataque.  El combate se desarrolla de forma muy parecida a como es en Magic, pues es el defensor quien decide con qué tropa frenará el ataque.  La diferencia fundamental es que si el defensor logra frenar el ataque, la carta atacante se mantiene un un «frente de batalla», viendo su poder de ataque mermado con relación al poder de defensa del adversario.

Decisiones

Básicamente decidiremos en dos ocasiones.  Primero cuando nos toque el turno, tendremos que decidir qué carta jugar y si la usamos para atacar (puede vencer o quedarse en el frente de batalla) o para defender, con lo que se quedará frente a nosotros para parar futuros ataques.  También existe la posibilidad de usar un crono-evento, con acciones especiales descritas en a propia carta.

Cuando nos defendemos de los ataques de los contrincantes, tendremos que elegir una de nuestras crono-tropas para que sea quien se enfrente a la crono-tropa atacante.  La diferencia entre el ataque y la defensa son los puntos que nos resta de energía.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción entre los jugadores es total, sobre todo entre el que ataca y el que defiende.  Algunos crono-eventos pueden afectar a más de un jugador.   Por lo tanto, actuaremos siempre en nuestro turno y a veces en los turnos de los adversarios, defendiéndonos o usando crono-eventos de reacción.

Con respecto a la rejugabilidad, Enrique ha introducido la posibilidad de jugar cada vez con un set de cartas diferentes.  De las 110 cartas que trae el juego solo se utilizan 72, y son los propios jugadores los que eligen qué cartas emplear y cuáles no.  En siguientes partidas se pueden quitar algunas y añadir otras, dando una cierta variedad.  Puedes centrarte en tropas de ciertas épocas o tipos o buscar los combos entre tropas y eventos.  También hay dos modalidades de juego: campeón del tiempo y rey del tiempo, que consisten en ir restando puntos a tus oponentes y en acumular cierta cantidad de puntos, respectivamente, aunque las mecánicas de juego son las mismas.

El juego fuciona bien para varios jugadores, aunque con más de tres se pierde un poco la rapidez quedebe caracterizar a este tipo de juegos.

Rafa Oliva y Enrique Gil

Rafa Oliva (Amphora Games) y Enrique Gil (SmartPlay) en la Feria de Juegos de Córdoba

Conclusiones

Locos Crononautas es un juego rápido, con mecánicas sencillas, apto para toda la familia.  Un punto muy positivo es que pueden jugar 5 personas.  El tamaño de su caja consigue que sea facilmente transportable.  Es muy divertido, sobre todo cuando le pillas el truco al combate, aunque a partir de la cuarta partida seguida puede ser un poco monótono.

Muy recomendable para organizar torneos rápidos en asociaciones o para limpiar las mentes entre dos eurogames.  Cómpratelo y no te arrepentirás, además estarás apoyando a los creadores españoles para que puedan seguir creciendo y ofreciendo juegos cada vez mejores.

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Diario de un prototipo: La evolución del diseño del proto (II)

16 enero, 2017 / no comments

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Muchas veces nos han preguntado: «Oye y eso de hacer juegos… ¿cómo es?».  Una buena pregunta, que no tiene fácil respuesta.  Ya con un poquito de experiencia adquirida con los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Pentaurus: Duel» podemos arrojar algo de luz sobre la cuestión.  De ahí nace este «Diario de un prototipo«, que en realidad hablará sobre los prototipos de los dos juegos anteriormente mencionados.

Esta es la segunda entrada del diario, si quieres leer la primera haz click aquí.

Los prototipos y las emociones

Una vez que teníamos más o menos definidas las líneas generales de cada juego llegó la hora de convertirlos en algo físico.  La mayoría de los diseñadores hacen algo que sea lo suficientemente cómodo como para jugar pero que no les robe demasiado tiempo en su preparación, y tienen bastante razón.  Aún así, en Amphora Games abogamos por realizar un prototipo que se parezca lo más posible al diseño final, a pesar de que haya que aplicar un cierto diseño aunque no sea el arte final.

Sí, el primer prototipo pivotará varias veces, las reglas cambiarán y eso puede hacer que haya que repetir parte o todo del diseño del proto.  Pues si hay que hacerlo, se hace.  ¿Por qué? Porque los prototipos se llevan a ferias y congresos, los jugadores juegan partidas de prueba y gran parte de su experiencia se debe al diseño del juego.  Consideramos los juegos como entes que te proporcionan una experiencia lúdica, no solo como algo para entretenerse.  La experiencia debe ser probada, contrastada con otras y juzgada.  Para evaluar la experiencia debemos plantearnos estas cuestiones:

  • ¿El juego divierte más que otros pasatiempos? Hay que descubrir si un grupo de amigos estará más dispuesto a jugar al juego que irse a ver una película.
  • ¿Qué sensaciones me produce jugarlo? Evaluar si el jugador está en tensión o relajado, si está todo el rato pensando o tiene momentos de descanso, descubrir si hay momentos de euforia o la acción es plana. ¿Me emociono con el juego? En este campo está naciendo el «emogaming» o ciencia que relaciona las emociones con los juegos.
  • Si se presenta la oportunidad de jugar, ¿quiero realmente jugarlo o prefiero hacer otras cosas?
  • Está claro que alguien va a ganar y otros van a perder, por lo tanto, ¿qué sensación me produce el perder? Puede que me entren ganas de volver a jugar para tomarme la revancha o que me decepcione y me aburra.
  • ¿Existe la posibilidad de que alguien «muera» y se quede fuera del juego hasta el final? Mejor que eso no ocurra.
  • ¿Tengo suficientes opciones para elegir o me veo siempre obligado a hacer una sola cosa? Me gusta llamar a eso «borreguismo» (beeee, beeee), un término que acuñé jugando a HeroQuest hace 20 años cuando solo se podía seguir un camino.  Puede ocurrir que el jugador haga todo lo que «pueda» hacer, porque siempre es bueno hacer cosas.  Pero lo mejor es que existan varias opciones y que no se «puedan» o «deban» hacer todas porque algunas acciones es mejor hacerlas en otro momento aunque sean más costosas o difíciles.
  • ¿Es fácil o difícil remontar? Si voy perdiendo desde el principio y sé que haga lo que haga ya no puedo ganar acabaré teniendo una mala experiencia.  El que va ganando debe tener ventaja, pero ésta no debe ser excesiva.

Los primeros diseños

Vamos con una galería de fotos en la que podremos ver la evolución de los primeros prototipos del juego de cartas «Peutaurus: Duel«.  Observemos como el primero de todos solo incluye cartas en blanco y negro.  Los siguientes van siendo a color, con un diseño un poco más elaborado.  El último fue encargado a una imprenta, aún sin ser el diseño final.  Conforme las reglas y las mecánicas se van concretando, los cambios son cada vez más pequeños y es posible arriesgarse con diseños más elaborados.  La consecuencia lógica es que el juego cada vez gusta más.

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Por otra parte, en «Pentaurus: Quest For Pentanium» también existió una evolución del prototipo.  El primer modelo contaba solo con cartulinas en blanco y negro de losetas hexagonales.  En cuanto jugabas una o dos veces te dejaba con una sensación un poco extraña, y no solo por la falta de concreción de algunas mecánicas, por eso hicimos un segundo proto a color, que ya incluía rutas entre los planetas.  Las navecitas de madera las hicimos con una máquina de corte de madera por control numérico construida por Manolo, el padre de Javier, que también se encargó de pintarlas con tinta.  En el tercer prototipo ya se eliminaron las rutas y se sustituyeron por asteroides, que permitían más movimiento.  La experiencia mejoró notablemente por el «upgradeo» del diseño y por el aumento de libertad de movimiento entre los planetas.

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Y aquí van las lecciones que aprendimos:

El juego es una experiencia en la que todos los detalles cuentan.

Merece la pena invertir tiempo y dinero en varias versiones del prototipo.

Si quieres algo que no existe, créalo tú.

(Continúa en la siguiente entrada)

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Reseña sin saña: Walking on the Moon

12 enero, 2017 / no comments

¡No había otra opción posible! Siendo Walking on the Moon un juego de mesa, diseñado en España por César Gómez Bernardino (2 Maracas D10) y de temática espacial, teníamos que comprarlo.  Conocimos a César en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra. Y claro, jugamos una partida que nos encantó.  Como la campaña de corwdfunding estaba en pleno proceso, pues la apoyamos.

Y hoy ha llegado el tan esperado juego, que en realidad no es uno juego, sino DOS juegos.  Walking on the Moon y March on Mars.  Es cierto que son dos juegos muy similares, que las mecánicas son parecidas y que comparten la mayoría de los componentes, pero son dos juegos en toda regla.

Componentes

¡Lo primero que sorprende es que César haya sido capaz de meter dos juegos en una caja tan pequeña!  Siempre se agradecen tales actos pues muchos aficionados tienen tantos juegos de mesa que ya no saben dónde guardarlos.  Se explica en parte por el tablero de doble cara: una de ellas representa a la luna (para Walking on the Moon) y la otra al planeta Marte (para March on Mars).  En las cartas radica la ota aprte de la explicación, pues algunas de ellas se usan por una cara para un juego y por la otra para el otro.

El juego también trae dos troqueles de marcadores de cartón, de diferentes tipos.  Cosa curiosa es que vienen marcadores de reserva por si se te pierde alguno.  Detallazo.  El juego se completa con un set de astronautas de madera y seis dados especiales.

Mayoritariamente hablaremos de Walking on the Moon, que es el juego principal.

Walking on the Moon (César Gómez)

Mecánicas

El juego consiste básicamente en una carrera alrededor de la luna en la que los astronautas avanzan dando saltos.  Gana el que llegue primero a la meta, obviamente.  El juego se desarrolla por turnos y en cada turno, el jugador puede intentar hasta 3 saltos con su astronauta.  Hay 3 tipos de dados: los azules permiten solo avanzar, los blancos permiten avanzar o descender y los negros permiten ascender, pues en la luna hay muchos montículos que habrá que superar saltando hacia arriba.  El jugador comienza cada turno con 4 dados de su elección y deberá repartirlos entre los 3 saltos disponibles, como desee.  En cada salto, lanzas el dado o dados que hayas programado para ese salto y eliges el resultado que más te interese.

Y así vas avanzando penosamente, tirada a tierada. Pero debes tener cuidado pues si terminas cualquier salto en una casilla donde no hay suelo, o te estrellas contra una montaña o contra la propia superficie de la luna, tu astronauta caerá rodando y sufrirá un accidente.  Después de la caída, puedes perder algunos puntos y en el siguiente turno saltarás menos.  También hay cartas de ayuda que proporcionan algunas ventajas, o fichas de handicap que te quitan dados para saltar.

En March on Mars, los astronautas llegan a Marte y se la encuentran llenos de marcianos (evidentemente), así que se deciden a matarlos a todos. Es un juego cooperativo, al contrario que Walking on the Moon, que es competitivo.

Walking on the Moon (César Gómez)

Decisiones

Todo el rato, a cada momento, varias veces por turno.  Primero tienes que elegir 4 de los 6 dados disponibles y después distribuirlos entre los 3 saltos.  Luego, en cada tirada, tendrás que elegir uno de los 2 resultados… en fin, que estarás continuamente decidiendo.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

Existe cierta interacción entre los jugadores pues si terminas un salto encima de otro jugador puedes robarle puntos o endiñarle tus marcadores de handicap, para estorbarle un poquitín.  En March on Mars, al ser cooperativo, debe existir un plan de ataque común, así que la interacción es más verbal que otra cosa.

César ha introducido algunos elementos que ayudan a la rejugabilidad.  El primero de ellos es la existencia de 2 juegos en 1, con lo que por lo menos las dos primeras partidas están aseguradas.  Si tenemos en cuenta que la media de veces que se juega a un juego de mesa es de 8, ya hemos cubierto el 25% de las veces.  Por otro lado, tanto en Walking on the Moon como en March on Mars existe una serie de cartas de terreno, entre las que hay que elegir 5, por lo que el terreno va variando en cada partida.  También, en March on Mars hay varios niveles de dificultad, que pueden ayudar a que el reto sea mayor si te aburres pronto.

En lo que respecta a la escalabilidad del juego, Walking on the Moon funciona igual de bien para 2 o para más jugadores.  En March on Mars existen reglas que añaden más enemigos si hay más jugadores, para equilibrar la batalla.

March on Mars

Conclusiones

César ha conseguido un juego con mecánicas bastante originales, que si bien puede resultarte un poco monótono a partir del quinto o sexto salto, comprobarás que ganar no es nada fácil pues tendrás que exprimir al máximo las capacidades de salto de tu astrounata.  El arte, siendo sencillo, es muy vistoso y simpatico, consigue introducirte en la aventura.  Las instrucciones están plagadas de bromas y chascarrillos que hacen su lectura más agradable.  Recomendamos encarecidamente su adquisición.

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