Reseña sin saña: The Island

11 mayo, 2017 / no comments

Vamos esta vez con una reseña de un juego de Stronghold Games que vió la luz en 2011.   Se trata de «The Island», un juego diseñado por Julian Courtland-Smith y publicado en España por Asmodee.  El juego es para 2-4 jugadores, pero funciona mejor con 3 o 4 jugadores. Cada jugador cuenta con una colección de personajillos y cada personajillo tiene una puntuación diferente bajo su peana.  El juego consiste en salvar a los personajillos de una isla que se está hundiendo y el que haya salvado a los personajillos con la mayor puntuación, gana el juego.

Componentes

El juego se compone de un tablero cuadrado con casillas hexagonales.  En el centro está el mar y en las cuatro esquinas hay islas. Llaman la atención las losetas que componen la isla, pues hay de tres grosores diferentes en función de si representan a la playa, la pradera o la montaña.  Cada jugador tiene un set de personajillos con diferentes valores bajo la peana y completan el plantel de componentes las fichas de los monstruos (dragones, tiburones y ballenas) y un dado especial.

Mecánicas

En la preparación del juego se reparten los personajillos por colores entre los jugadores, y se colocan las losetas en el centro del tablero, con las playas tocando el mar, formando una isla.  En el centro hay un lago con un dragón.  Por turnos se colocan los personajillos en la isla y varias barcas en las playas.

El juego se desarrolla por turnos, en su turno, el jugador debe mover 3 casillas a sus personajillos, tratando de subirlos a las barcas, que también pueden ser movidas si hay personajes en ellas.  Las barcas también se mueven tres casillas.  Si alguna barca que lleve personajillos alcanza una de las islas de las esquinas del tablero, los personajillos pueden bajarse y sumarán para la puntuación final.

Evidentemente, no todo es tan sencillo pues el final de cada turno el jugador lanzará un dado que tiene tres caras (dragón, ballena y tiburón), pudiendo mover el monstruo correspondiente con la intención de dificultar el movimiento de los otros jugadores.  Las ballenas vuelcan las barcas de los contrarios, dejando a los personajillos flotando en el mar.  Los tiburones se comen a los desafortunados personajillos que no estén en las barcas y los dragones arrasan con personajillos y barcas por igual.

Por otro lado, en cada turno el jugador quita del tablero una de las losetas, que se convierte en mar. Por detrás de las losetas hay acciones especiales que ayudan a tu movimiento o dificultan el movimiento de los contrarios, como mover a los tiburones a destiempo, movimientos extra para tus personajillos…

Cuando se levante la loseta que tenga un volcán por detrás, se acabó el juego y se cuentan las puntuaciones.

Decisiones

En cada turno hay que elegir qué personajillos mover y hacia dónde moverlos.  Lo primero que uno piensa es mover los personajillos con las puntuaciones más altas hacia las barcas, lo antes posible, pues con el transcurso del juego van apareciendo cada vez más monstruos.  Pero claro, cuando uno ya ha jugado varias veces los jugadores contrarios pueden adivinar esta técnica y obrar en consecuencia , así que a veces es bueno guardarse un personajillo de puntuación alta para el final.

El movimiento de los monstruos es algo clave en este juego. Existen algunas ayudas que permiten mover adicionalmente algún monstruo y si combinamos estas ayudas con una tirada afortunada del dado podemos combarlas para tirar alguna barca repleta de contrarios o acabar con varios personajillos adversarios de una vez.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción es parcial, pues los personajillos no interactúan entre sí.  En ocasiones pueden incluso ayudarse entre sí, compartiendo barca entre varios.  Los jugadores, como pueden controlar el movimiento de los monstruos, sí que pueden facilmente acabar con los personajillos de los otros jugadores.

La rejugabilidad es limitada, pues aunque las losetas de la isla van cambiando de sitio en cada partida al final esto no influye demasiado en el transcurso del juego.  La posición de los monstruos va cambiando, eso sí, y también tenemos el elemento sorpresa de que las puntuaciones de los personajillos son secretas para los otros jugadores hasta el final de la partida.  Pero en honor a la verdad, casi todas las partidas son similares.

En lo que respecta a la escalabilidad, funciona bastante mejor con un número mayor de jugadores, pues se convierte en un «todos contra todos» bastante caótico.  Hay que tener cuidado jugando a 4 jugadores pues el volcán puede salir mucho antes de lo que nos imaginamos.

Conclusiones

Se trata de un juego divertido, familiar, muy adecuado para jugar con niños pues las mecánicas son sencillas, no hay texto y las fichas de los monstruos marinos son muy simpáticas.  Para adultos se queda un poco corto a partir de la segunda o tercera partida, aunque es bueno para iniciar en el vicio a los no jugones.

Os compartimos un Unboxing muy simpático hecho por César de Randal Juegos:

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Reseña sin saña: Locos Crononautas

23 febrero, 2017 / no comments

Recientemente nos ha llegado a Amphora Games nuestro ejemplar del juego de cartas Locos Crononautas, diseñado en España por Enrique Gil (SmartPlay Editorial).  Conocimos a Enrique en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra.  Jugamos algunas partidas a su juego, que nos encantó, y dedicimos apoyar su campaña de crowdfunding.  Finalmente la campaña resultó exitosa y el juego ha salido adelante, ¡enhorabuena Enrique!

Componentes

El juego consta de 110 cartas, divididas en dos mazos (crono-tropas y crono-eventos), 25 fichas de puntos de energía y un reglamento. Lo primero que llama la atención es el pequeño tamaño de la caja del juego, algo importante para facilitar su transporte y almacenamiento.  Por otra parte, las cartas de crono-tropas presentan todas un dibujo diferente, lo cual es muy buen punto.

En las cartas de crono-eventos solo encontramos texto, tal vez se podía haber añadido algún dibujo representativo.  La calidad es buena, destacando el efecto de lino en las cartas de juego.

Mecánicas

El juego consiste en vencer al resto de jugadores combatiendo contra ellos con tus crono-tropas, haciendo que sus marcadores o fichas de energía se reduzcan a cero (en la modalidad «campeón del tiempo»). En la modalidad «rey del tiempo», habrá que obtener energía, y dependiendo del número de jugadores (de 2 a 5) éstos tendrán que obtener más o menos contadores de energía.  En la mano tendremos hasta 7 cartas de crono-tropas y crono-eventos y en cada turno podremos usar solo una de ellas.

Los crono-eventos son acciones especiales mientras que las crono-tropas se bajana mesa y se usan para el combate.  Si las desplegamos frente a nosotros nos servirán de defensa y si las lanzamos contra el adversario servirán para el ataque.  Cada carta tiene un valor de defensa y otro de ataque.  El combate se desarrolla de forma muy parecida a como es en Magic, pues es el defensor quien decide con qué tropa frenará el ataque.  La diferencia fundamental es que si el defensor logra frenar el ataque, la carta atacante se mantiene un un «frente de batalla», viendo su poder de ataque mermado con relación al poder de defensa del adversario.

Decisiones

Básicamente decidiremos en dos ocasiones.  Primero cuando nos toque el turno, tendremos que decidir qué carta jugar y si la usamos para atacar (puede vencer o quedarse en el frente de batalla) o para defender, con lo que se quedará frente a nosotros para parar futuros ataques.  También existe la posibilidad de usar un crono-evento, con acciones especiales descritas en a propia carta.

Cuando nos defendemos de los ataques de los contrincantes, tendremos que elegir una de nuestras crono-tropas para que sea quien se enfrente a la crono-tropa atacante.  La diferencia entre el ataque y la defensa son los puntos que nos resta de energía.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción entre los jugadores es total, sobre todo entre el que ataca y el que defiende.  Algunos crono-eventos pueden afectar a más de un jugador.   Por lo tanto, actuaremos siempre en nuestro turno y a veces en los turnos de los adversarios, defendiéndonos o usando crono-eventos de reacción.

Con respecto a la rejugabilidad, Enrique ha introducido la posibilidad de jugar cada vez con un set de cartas diferentes.  De las 110 cartas que trae el juego solo se utilizan 72, y son los propios jugadores los que eligen qué cartas emplear y cuáles no.  En siguientes partidas se pueden quitar algunas y añadir otras, dando una cierta variedad.  Puedes centrarte en tropas de ciertas épocas o tipos o buscar los combos entre tropas y eventos.  También hay dos modalidades de juego: campeón del tiempo y rey del tiempo, que consisten en ir restando puntos a tus oponentes y en acumular cierta cantidad de puntos, respectivamente, aunque las mecánicas de juego son las mismas.

El juego fuciona bien para varios jugadores, aunque con más de tres se pierde un poco la rapidez quedebe caracterizar a este tipo de juegos.

Rafa Oliva y Enrique Gil

Rafa Oliva (Amphora Games) y Enrique Gil (SmartPlay) en la Feria de Juegos de Córdoba

Conclusiones

Locos Crononautas es un juego rápido, con mecánicas sencillas, apto para toda la familia.  Un punto muy positivo es que pueden jugar 5 personas.  El tamaño de su caja consigue que sea facilmente transportable.  Es muy divertido, sobre todo cuando le pillas el truco al combate, aunque a partir de la cuarta partida seguida puede ser un poco monótono.

Muy recomendable para organizar torneos rápidos en asociaciones o para limpiar las mentes entre dos eurogames.  Cómpratelo y no te arrepentirás, además estarás apoyando a los creadores españoles para que puedan seguir creciendo y ofreciendo juegos cada vez mejores.

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Reseña sin saña: Walking on the Moon

12 enero, 2017 / no comments

¡No había otra opción posible! Siendo Walking on the Moon un juego de mesa, diseñado en España por César Gómez Bernardino (2 Maracas D10) y de temática espacial, teníamos que comprarlo.  Conocimos a César en el último festival de juegos de Córdoba, pues la mesa en la que mostraba su todavía prototipo estaba junto a la nuestra. Y claro, jugamos una partida que nos encantó.  Como la campaña de corwdfunding estaba en pleno proceso, pues la apoyamos.

Y hoy ha llegado el tan esperado juego, que en realidad no es uno juego, sino DOS juegos.  Walking on the Moon y March on Mars.  Es cierto que son dos juegos muy similares, que las mecánicas son parecidas y que comparten la mayoría de los componentes, pero son dos juegos en toda regla.

Componentes

¡Lo primero que sorprende es que César haya sido capaz de meter dos juegos en una caja tan pequeña!  Siempre se agradecen tales actos pues muchos aficionados tienen tantos juegos de mesa que ya no saben dónde guardarlos.  Se explica en parte por el tablero de doble cara: una de ellas representa a la luna (para Walking on the Moon) y la otra al planeta Marte (para March on Mars).  En las cartas radica la ota aprte de la explicación, pues algunas de ellas se usan por una cara para un juego y por la otra para el otro.

El juego también trae dos troqueles de marcadores de cartón, de diferentes tipos.  Cosa curiosa es que vienen marcadores de reserva por si se te pierde alguno.  Detallazo.  El juego se completa con un set de astronautas de madera y seis dados especiales.

Mayoritariamente hablaremos de Walking on the Moon, que es el juego principal.

Walking on the Moon (César Gómez)

Mecánicas

El juego consiste básicamente en una carrera alrededor de la luna en la que los astronautas avanzan dando saltos.  Gana el que llegue primero a la meta, obviamente.  El juego se desarrolla por turnos y en cada turno, el jugador puede intentar hasta 3 saltos con su astronauta.  Hay 3 tipos de dados: los azules permiten solo avanzar, los blancos permiten avanzar o descender y los negros permiten ascender, pues en la luna hay muchos montículos que habrá que superar saltando hacia arriba.  El jugador comienza cada turno con 4 dados de su elección y deberá repartirlos entre los 3 saltos disponibles, como desee.  En cada salto, lanzas el dado o dados que hayas programado para ese salto y eliges el resultado que más te interese.

Y así vas avanzando penosamente, tirada a tierada. Pero debes tener cuidado pues si terminas cualquier salto en una casilla donde no hay suelo, o te estrellas contra una montaña o contra la propia superficie de la luna, tu astronauta caerá rodando y sufrirá un accidente.  Después de la caída, puedes perder algunos puntos y en el siguiente turno saltarás menos.  También hay cartas de ayuda que proporcionan algunas ventajas, o fichas de handicap que te quitan dados para saltar.

En March on Mars, los astronautas llegan a Marte y se la encuentran llenos de marcianos (evidentemente), así que se deciden a matarlos a todos. Es un juego cooperativo, al contrario que Walking on the Moon, que es competitivo.

Walking on the Moon (César Gómez)

Decisiones

Todo el rato, a cada momento, varias veces por turno.  Primero tienes que elegir 4 de los 6 dados disponibles y después distribuirlos entre los 3 saltos.  Luego, en cada tirada, tendrás que elegir uno de los 2 resultados… en fin, que estarás continuamente decidiendo.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

Existe cierta interacción entre los jugadores pues si terminas un salto encima de otro jugador puedes robarle puntos o endiñarle tus marcadores de handicap, para estorbarle un poquitín.  En March on Mars, al ser cooperativo, debe existir un plan de ataque común, así que la interacción es más verbal que otra cosa.

César ha introducido algunos elementos que ayudan a la rejugabilidad.  El primero de ellos es la existencia de 2 juegos en 1, con lo que por lo menos las dos primeras partidas están aseguradas.  Si tenemos en cuenta que la media de veces que se juega a un juego de mesa es de 8, ya hemos cubierto el 25% de las veces.  Por otro lado, tanto en Walking on the Moon como en March on Mars existe una serie de cartas de terreno, entre las que hay que elegir 5, por lo que el terreno va variando en cada partida.  También, en March on Mars hay varios niveles de dificultad, que pueden ayudar a que el reto sea mayor si te aburres pronto.

En lo que respecta a la escalabilidad del juego, Walking on the Moon funciona igual de bien para 2 o para más jugadores.  En March on Mars existen reglas que añaden más enemigos si hay más jugadores, para equilibrar la batalla.

March on Mars

Conclusiones

César ha conseguido un juego con mecánicas bastante originales, que si bien puede resultarte un poco monótono a partir del quinto o sexto salto, comprobarás que ganar no es nada fácil pues tendrás que exprimir al máximo las capacidades de salto de tu astrounata.  El arte, siendo sencillo, es muy vistoso y simpatico, consigue introducirte en la aventura.  Las instrucciones están plagadas de bromas y chascarrillos que hacen su lectura más agradable.  Recomendamos encarecidamente su adquisición.

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Reseña sin saña: Pocket Invaders

22 diciembre, 2016 / no comments

Ya sabéis que en Amphora Games nos encanta la temática espacial y que apoyamos a nuestros compañeros autores españoles así que… ¿cómo podíamos resistirnos al Pocket Invaders de José Domingo Flores? Aunque ahora está en manos de GenX, el proyecto comenzó con un cowdfunding muy exitoso en Verkami.  Además, los dados retro están chulísimos así que nos decidimos a adquirir una copia y probarlo.

Puedes seguir a Pocket Invaders en Twitter o en Facebook.

Componentes

Realmente el juego no trae muchas cosas.  Una caja pequeñita, dos tableros que pueden ser jugados por ambas caras, los libritos de instrucciones y (esto es lo más importante) 16 dados que representan las naves espaciales.  Son dados negros, especialmente grandes, con un rebaje en el interior donde se alojan las pegatinas.  Cada cara del dado representa a una nave de las que participarán en el combate.  El único fallo que le vemos a los dados es precisamente el tema de las pegatinas, hubiera estado mucho mejor unos dados serigrafiados o en relieve, pero comprendemos por experiencia propia que eso hubiera supuesto un altísimo coste y hubiese encarecido muchísimo el juego, por lo que las pegatinas han resultado ser la mejor opción.

Pocket invaders, reseña por Amphora Games

Mecánica

Básicamente se trata de una especie de damas avanzado.  El juego permite 4 jugadores pero la verdadera experiencia es para 2 jugadores.  Se elige una de las configuraciones de inicio compuestas por un tablero y una serie de naves para cada jugador, definidas de antemano.  Normalmente las naves de cada jugador parten de su lado del tablero, que representa a su planeta.  Entre las naves destaca la nave nodriza, que será la nave más importante de nuestra flota pues si la perdemos, saldremos derrotados en la partida.  El vencedor será quien consiga llevar su nave nodriza hasta el planeta del contrario o consiga destruir la nave nodriza enemiga.

El juego se sucede por turnos, pudiendo cada jugador mover una nave en su turno.  Las naves se desplazan una casilla en el tablero en una de las direcciones marcadas por los puntos que rodean a cada nave, por lo que el movimiento de cada nave será diferente.  Se empieza a parecer demasiado al ajedrez, ¿verdad? Pero ahora viene lo interesante: cuando una nave propia captura (se come) a una nave enemiga, tomo el dado capturado y lo lanzo, pasando a ser la nave obtenida de mi propiedad. O sea, las naves capturadas vuelven a la vida bajo mi mando, pudiendo ser la misma u otra totalmente distinta.

Decisiones

Pues hay varios tipos de decisiones.  Más allá de decidir cuál de las naves muevo y a dónde la muevo, también puedo decidir si colocar en el tablero una nave capturada previamente en lugar de mover.  También puedo decidir basar mi estrategia en avanzar con las naves exploradoras (solo se mueven hacia adelante) pues si éstas alcanzan el planeta enemigo se transformarán en otra mejor lanzando el dado.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción se da en cada turno, exactamente igual que en el Ajedrez o en Halflings (de Meridiano6).  El hecho de que las naves puedan ser capturadas y usadas en mi favor le da un punto extra.

En lo que respecta a la rejugabilidad, el juego trae 4 tableros diferentes con tamaños y dibujos distintos.  Esto consigue que tardes más en aburrirte del juego.  Por otra parte, el fin del juego siempre es el mismo.  Tras varias partidas te das cuenta de que todo se reduce en darle «jaque mate» a la nave nodriza, amenazándola con una nave protegida y acorralándola contra uno de los bordes del tablero o contra naves propias.  Llegar con tu nave nodriza al planeta enemigo es muy difícil, por lo que casi siempre será más fácil luchar.

Aunque en aras de la escalabilidad el juego viene preparado para ser jugado por 4 jugadores, la realidad es que funciona mucho mejor con solo 2 jugadores.  Cuando juegas a 4 tienes la misma impresión que jugando a la versión del ajedrez para 4 o del ajedrez 3D.

Hubiera sido fácil darle más rejugabilidad, pues hay muchos dados iguales que podrían haber contenido naves diferentes, objetivos parciales u otros tipos de obstáculos.  También se echa en falta un poco de storytelling, algo muy necesario en el mundo espacial.

Conclusiones

Pues se trata de un juego muy sencillo de explicar y aprender, que te permite disfrutar incluso la primer partida.  Se da mucho al análisis-parálisis, pues un movimiento en falso te puede echar al traste toda la estrategia.  La componente de azar que te da el lanzar el dado a ver qué nave te toca es interesante, pero evita que puedas planificar el ataque pues cada nave se mueve de forma diferente.  Por último, y esto es una verdadera ventaja que cada vez apreciamos más, la caja es muy pequeña por lo que es fácil de almacenar y transportar.

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Reseña sin saña: Sombras sobre Londres

13 noviembre, 2016 / no comments

En Amphora Games no paramos de probar mecánicas de juego diferentes y en esta ocasión nos lanzamos hacia el «movimiento oculto».  En esta mecánica, un jugador anota sus movimientos sobre el tablero en una hoja aparte, de forma que sólo él los conoce, mientras que el resto de jugadores deben intentar intuir qué movimiento ha realizado para planificar los suyos en consonancia.

De los muchos juegos con esta mecánica (como, por ejemplo, Capitán Sonar) decidimos probar el «Sombras sobre Londres», de Gabriele Mari y Gianluca Santopietro (editorial Devir). En este juego, uno de los jugadores encarna a Jack el Destripador que debe completar 5 asesinatos en el transcurso de 4 noches, mientras que el resto de jugadores (pueden ser hasta 6) serán los policías de Scotland Yard que tratarán de detenerle en su macabro intento.

Componentes

Aunque este juego no destaca por la fastuosidad de sus componentes (que no van más allá de tableros de cartón y un poco de madera) el diseño de los mismos sí que te transporta a la época de los hechos.  Fotos realistas de los policías con pequeñas biografías, facsímiles de cartas manuscritas en tinta encarnada y un tablero enorme proporcionan una ambientación adecuada.

Trae 5 peones de madera que representan a los policías, 2 peones marcadores con la silueta de Jack el Destripador, 5 peones representativos de las desdichadas víctimas y algunos marcadores más de madera y cartón.  Un set de 4 cartas de habilidades especiales, 5 cartones ovalados con los retratos de los policías y una libreta completan el plantel.

Sombras sobre Londres: detalle

Mecánica

El juego consta de 4 rondas y en cada una de ellas Jack comete un asesinato (excepto en la tercera, que comete 2).  Los policías tratarán de descubrirle para evitar que continúe acabando con más vidas.  En cada ronda, Jack coloca unos peones de víctimas sobre el tablero (que representa el distrito de Whitechapel, donde ocurrieron los hechos) y los policías colocan unos peones de patrullas policiales, siendo algunos verdaderos y otros, señuelos.  Jack puede decidir si asesina en ese momento o espera a un momento más propicio, en cuyo caso los policías pueden recolocar a las víctimas.  Esperar proporciona a Jack más tiempo en la fase siguiente, a cambio de una distribución menos ventajosa sobre el tablero.

Una vez que Jack decide matar, se revelan los verdaderos peones y se eliminan los señuelos, comenzando la caza.  El jugador que controla a Jack el Destripador realiza un movimiento secreto sobre el tablero anotando la casilla a la que se mueve. Deberá desplazarse desde el punto donde se ha cometido el asesinato, que es conocido por todos, hasta su guarida (conocida sólo por él y elegida al principio de la partida).  Jack dispone de un número de movimientos limitado a 15 , que se van marcando en el tablero.  Los policías podrán moverse por turnos e investigar en las calles, si investigan en un punto por el que Jack ha pasado se revela una ficha de «pista» que indica el lugar por el que el asesino ha movido con anterioridad.

De esa manera deberán intuir la dirección en la que se mueve el malhechor y el punto al que se dirige, pues siempre será el mismo en cada noche.  Si uno de los policías sospecha que Jack podría encontrase junto a él, puede decidir «practicar una detención» en lugar de buscar pistas, y si acierta se habrá terminado el juego declarando ganadores a los policías, pues se trata de un juego cooperativo.  Si Jack consigue completar todos los asesinatos y regresar siempre a salvo a su guarida, se alzará con la victoria.  Jack dispone de algunas fichas de ayuda, que le permitirán mover dos posiciones (carruajes) o atravesar los callejones (lámparas) un número limitado de veces.

Decisiones

He aquí la clave del juego, tener que tomar decisiones relevantes todo el rato.  Cada movimiento cuenta, ya sea de los policías o del asesino, y un paso en falso puede dar al traste con toda la estrategia.  Jack deberá decidir su ruta de escape, qué víctima asesinar o incluso realizar modificaciones a su plan inicial en función del cariz que tomen las investigaciones policiales.

Por su parte, los policías tendrán que intuir el camino que sigue el asesino para dilucidar la ubicación de su escondite.  Esto es fundamental pues Jack deberá refugiarse allí cada noche y conocer la ubicación aproximada puede ayudar bastante a la hora de planificar la estrategia de las rondas siguientes.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción entre el jugador que maneja al Destripador y los policías es constante, pues los movimientos de unos dependerán de los movimientos del otro (o de los supuestos movimientos).  Por otro lado, los policías deberán hablar entre ellos constantemente para coordinar la caza, pero sin dar demasiadas explicaciones pues Jack está al loro de todo lo que se cuece.

En lo que respecta a la rejugabilidad, como los papeles de los policías y del asesino son radicalmente distintos, tendremos novedades extremas en al menos dos partidas.  A partir de ahí todo será darle más vueltas a lo mismo.  Sí, las ubicaciones de la guarida, las desdichadas y las patrullas serán diferentes, pero al final todo se reduce a encontrar el escondite para cortar la huida de Jack.  Después de un par de rondas ya vas vislumbrando dos o tres pautas que, si no las rompes, convierte al juego el algo puramente matemático (no las vamos a contar públicamente para mantener la emoción).  El juego trae algunas reglas opcionales y 4 cartas de habilidades que pueden ayudar a uno u otro bando, por si damos con algún Jack especialmente huidizo o algún poli tremendamente perspicaz, pero no añade nada nuevo.

Aunque el juego es para un máximo de 6 jugadores, en la práctica siempre están los 6 personajes representados.  Uno de los jugadores siempre controlará a Jack mientras que los 5 policías se reparten entre el resto de jugadores.  Así, si solo hay 3 jugadores, uno de los policías controlará a 2 patrullas y el otro a 3.  La diferencia es que si hay más jugadores será más difícil ponerse de acuerdo entre todos para planificar una estrategia común por lo que si hay más jugadores Jack lo tendrá más fácil para huir.

Conclusiones

Se explica fácil y se empieza a jugar en seguida. Nosotros hemos jugado con 6 jugadores, con un Jack sumamente analítico y algunos jugadores no excesivamente expertos en el bando de los policías.  Esto se tradujo en una elevadísima dificultad en la caza.  Aunque al final logramos atrapar al asesino, no fue hasta el último movimiento de la última noche, a solo una calle de su guarida, cuya ubicación conocíamos con bastante precisión. Aún así Jack consiguió matar a todas las desdichadas.  Nos pareció muy, muy difícil, algunos de los policías llegaron incluso a aburrirse pues se habla mucho y se hace poco.  Merece la pena probarlo si te va el análisis, pero está claro que no es un party game.

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Reseña sin saña: Brains, Jardín Japonés

8 noviembre, 2016 / no comments

Brains es un juego de mesa que sorprende por varias razones.  Más allá de que haya sido diseñado desde sus inicios para ser jugado por una sola persona, llama la atención el hecho de que conste de solo 7 losetas y algunos libritos.  El juego consiste en montar un jardín japonés usando una, algunas o todas las losetas del juego, cumpliendo una serie de requisitos.  Un puzzle, sí, pero elevado a la enésima potencia, de la mano de Pegasus Spiele (Reiner Knizia).

Componentes

Únicamente 7 losetas (del tamaño de las de Carcassonne), dos libritos con las instrucciones y las soluciones, y un set de plantillas para los puzzles.  No hay más.  Intentamos darle la vuelta a la caja o buscar debajo de la mesa por si se hubiera caído algún Meeple amarillo (por lo oriental), pero no encontramos nada.  El juego se compone de solo 7 piezas.

Brains, Jardín Japonés

Mecánica

Las mecánicas son simples.  Hay que colocar las losetas en los espacios de la plantilla, y conseguir que los caminos cumplan con los requisitos de los bordes.  Estos requisitos pueden ser que el camino cruce en X puentes, que pase por la pagoda, que pase por un número de losetas definido, que llegue a la plaza del Ying-Yang o que comience y termine en un determinado lugar.

Decisiones

Pues tendremos que decidir qué losetas colocar (pues no todas se emplearán en todos los puzzles), dónde colocarlas y cómo colocarlas, pues cada loseta puede colocarse de 4 maneras diferentes, girándolas 90º cada vez.  No resultará raro encontrarnos con que aquella loseta que parecía tan evidente y que ha condicionado a las demás, finalmente no es la que soluciona el puzzle.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción no existe, pues solo hay un jugador, con lo que también nos cargamos la escalabilidad.  Y en lo que respecta a la rejugabilidad, dependerá de tu memoria, aunque también debemos decir que no nos vemos haciendo el mismo puzzle una y otra vez.  Nosotros no llegamos a la «última pantalla» (son 50), nos quedamos en la 23, pero sí nos dimos cuenta de que hay ciertos patrones o determinadas estructuras que comienzan a repetirse.  Uno ya empieza a sospechar que lo que parece evidente no lo es en absoluto y que lo más probable es que la Pagoda no vaya donde parece que debe ir.  Y si un camino debe cruzar dos puentes es bastante probable que haga más de un recoveco.

Conclusiones

Realmente nos ha parecido un juego interesante, con solo 7 losetas es capaz de proporcionarte varias horas de quebraderos de cabeza diversión.  También es curioso que solo sea para un jugador, es como los puzzles de 500 piezas pero «upgradeado».  Sí, recomendamos que juguéis a Brains al menos una vez en la vida.

Reseña sin saña: K2

30 octubre, 2016 / no comments

Hace pocos días los chicos de Amphora Games estrenamos un juego que llevábamos varias semanas queriendo probar: K2. Básicamente se trata de alcanzar la cima de la segunda montaña más alta del mundo (por detrás del Everest) antes que los demás jugadores y sin morir en el intento.  Esta reseña no pretende ser una descripción exhaustiva ni un gameplay, sino más bien transmitir las impresiones que el juego nos causó.

Componentes

El juego viene con un tablero de dos caras, una de ellas representa la ascensión del K2 en verano y la otra en invierno, representando esta última una mayor dificultad.  También trae un set de 18 cartas de acción para cada uno de los 5 jugadores posibles, un pequeño dial para cada jugador, marcadores y fichas de juego que representan a los alpinistas y sus tiendas de campaña.  Por último, un set de losetas que representan el clima, con 6 de verano y 6 de invierno.

K2: despliegue de componentes

Mecánica

Cada jugador controla a 2 alpinistas, que se mueven por separado, y deberán recorrer las casillas que les llevan desde el campamento base a la cima.  Para ello, en cada turno robará cartas de acción y seleccionará 3 de ellas.  Estas cartas permiten mover al los alpinistas por el tablero o aclimatarles al frío de la montaña.  Todos los jugadores eligen sus cartas a la vez, por lo que en cada turno participan todos los jugadores.  A los pocos turnos uno se da cuenta del verdadero reto del juego: no volverse loco y dar pasos sobre seguro.  De hecho, el juego penaliza al que más se arriesga otorgándole fichas de riesgo que frenarán su escalada.  Según la altura que alcancen los alpinistas se obtienen puntos y al final de 18 turnos, el que haya obtenido más puntos será el ganador.

Decisiones

Durante toda la partida hay que tomar decisiones estratégicas que definirán el sentido que tomarán nuestros pasos.  Aunque no hay una gran variedad de rutas, sí que se puede elegir entre dos o tres bien diferenciadas: una que permite un ascenso rápido pero duro y otra que permite un ascenso más lento pero menos expuesto a las inclemencias del tiempo.  También habrá que decidir dónde colocar las tiendas de campaña, que nos otorgarán una protección temporal frente a los fenómenos meteorológicos: si las coloco arriba puedo esperar resguardado al momento adecuado para atacar la cumbre, pero si las coloco más abajo… ¿qué ocurrirá?

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

Ya hemos comentado que todos los jugadores eligen sus cartas a la vez.  Una vez elegidas, se revelan y se ejecutan las acciones en un orden establecido que va cambiando en cada turno.  Así que la interacción con los demás jugadores se limita a verificar si los movimientos de los otros impiden que yo pueda hacer lo que tenía planificado hacer, o si tengo que modificar mi plan inicial.  Es difícil «estorbar» al otro, más allá de bloquearle el paso.  Sin embargo la rejugabilidad es alta puesto que existen dos tableros con dificultad creciente (es más difícil escalar el K2 en invierno que en verano, de hecho en invierno nadie lo ha conseguido aún).  El juego también tiene una climatología diferente para el invierno que para el verano, pudiendo combinarse tablero y climatología en 4 configuraciones diferentes.  En lo que respecta a la escalabilidad (esto es que se mantiene la jugabilidad cuando crece el número de jugadores, no quiere decir que sea más fácil «escalar» el K2) se nota poco si hay más jugadores pues la interacción es pequeña y los turnos son simultáneos.  La única diferencia es que hay un límite de alpinistas por cada casilla en el tablero, que varía en función del número de jugadores y si hay muchos, éstos pueden decidir si permitir un alpinista extra o no en ciertas casillas.

Conclusiones

Pues el juego representa un verdadero reto.  Alcanzar la cumbre es fácil.  Sobrevivir es fácil.  Pero hacer cumbre y sobrevivir no lo es en absoluto.  Y hacerlo antes que los demás, menos todavía.  Constantemente estás en la diatriba de qué hacer: ascender o descansar.  Constantemente.  No será hasta la segunda o tercera partida que podremos planificar una estrategia desde el principio, con perspectivas de cumplirla más o menos adecuadamente.  Sin embargo, y pese a haber jugado pocas veces, creo que es un juego del que puede uno cansarse con rapidez.  Las opciones son pocas y los escenarios (que influyen mucho) son siempre los mismos.  Se te hace más corto de lo que parece y te quedas con ganas de jugar algún turno más.