[vc_row][vc_column width=»1/1″][az_blank_divider height_value=»20″][az_special_heading content_heading=»RGlhcmlvJTIwZGUlMjB1biUyMHByb3RvdGlwbyUzQSUyMExhJTIwSWRlYSUyMCUyOEklMjk=» heading_type=»1″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» padding_bottom_heading=»30″ animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]
Muchas veces nos han preguntado: «Oye y eso de hacer juegos… ¿cómo es?». Una buena pregunta, que no tiene fácil respuesta. Ya con un poquito de experiencia adquirida con los juegos «Pentaurus: Quest For Pentanium» y «Peutaurus: Duel» podemos arrojar algo de luz sobre la cuestión. De ahí nace este «Diario de un prototipo«, que en realidad hablará sobre los prototipos de los dos juegos anteriormente mencionados.
El nacimiento de Amphora Games
Es que estamos muy locos en Cádiz y nos gusta tocar varios palos. Hasta la fecha, los chicos de Amphora Nuevas Tecnologías nos habíamos dedicado a la formación online, el diseño web y las aplicaciones móviles. Para muestra un botón; la red social educativa www.redAlumnos.com y la aplicación móvil «Preesents: welcome to my wishlist» son culpa nuestra. Pero siempre nos había quedado la cosa de hacer aquello que realmente nos gustaba: los juegos de mesa.
Nos criamos con Heroquest y El Imperio Cobra, con interminables partidas de Risk, Hotel y el Palé. En aquel entonces era lo que había. Luego vinieron los wargames de miniaturas (Warhammer), los juegos de especialista (Necromunda) y los juegos de cartas coleccionables (Magic). En definitiva, nunca dejamos de jugar. Incluso hacíamos nuestros propios juegos con papel y cartón.
Por eso a principios de 2016 decidimos embarcarnos en diseñar nuestros propios juegos, ¡comienza la aventura!
El espacio, ese gran desconocido
Ya había muchísimos juegos en el mercado de temática medieval, de hecho una ingente cantidad bebía de las fuentes de los primeros juegos de rol (AD&D, ESDLA…), y explorar la mazmorra se convirtió en algo habitual. Sin embargo, la temática futurista y espacial es algo que despierta muchos intereses (entre ellos, los nuestros) y no está demasiado explotado todavía, así que nos decantamos por esa vía.
Creamos la Galaxia Pentaurus, un sector del universo habitado por 5 razas o facciones que luchan por el control del Pentanio, un valioso mineral que promete una nueva revolución tecnológica. Nos inventamos una pequeña historia para cada facción, con sus características especiales y su idiosincrasia propia.
Los primeros pasos
Definida la historia (el storytelling es muy importante, pues es lo que consigue que te metas en el universo del juego y lo vivas como algo tuyo), llegó el momento de entrar en materia lúdica. Para ello lo mejor es responder a una serie de preguntas:
- ¿Cuál es el objetivo del juego?
- ¿Cómo se alcanza ese objetivo?
- ¿Interaccionan los jugadores entre sí?
- ¿Qué mecánicas incluirá el juego?
- Y sobre todo… ¿qué hacer para que sea divertido?
El método elegido para responderlas fue la iteración. Realizar un primer protitipo y jugar, jugar mucho. Muchísimo. Con personas diferentes. Recabar las opiniones de los jugadores, cambiar el juego (a veces, por completo) y volver a jugarlo. Cuantas más veces, mejor.
En las imágenes se pueden ver los primeros prototipos de los juegos. En «Pentaurus: Quest For Pentanium» había un tablero compuesto por losetas hexagonales, donde cada jugador exploraba su territorio y luego se unía con los territorios de los demás. Existía un sistema de acciones mediante cartas cuyo coste había que pagar con los recursos extraídos de los planetas.
Por su lado, «Peutaurus: Duel» comenzó como una versión alternativa al anterior, con la salvedad de que usaba solo cartas. También se exploraba tu sección de la Galaxia por separado y en cierto momento del juego se unía con las secciones exploradas por los otros jugadores. Tras varias partidas en ambos juegos decidimos eliminar eso de explorar y después unir. ¿Por qué?
- Impedía la interacción entre jugadores durante más de la mitad de la partida.
- Unir los trozos se convirtió en un lío que enfangaba mucho y aportaba poco.
- Al mover las losetas algunos tokens se caían y resultaba incómodo.
De ahí aprendimos algunas lecciones…
Si algo rompe el ritmo del juego es mejor que no esté.
Las mecánicas están para facilitar y divertir, no para estorbar.
Jugar es una experiencia, y toda ella debe ser agradable.
(Continúa en la siguiente entrada)
[/az_column_text][az_blank_divider height_value=»20″][az_gallery_images images_gallery=»512,513″ gallery_layout=»grid-gallery» carousel_gallery_item=»6″ carousel_gallery_item_tablet=»3″ carousel_gallery_item_mobile=»1″ carousel_gallery_navigation=»false» carousel_gallery_pagination=»false» carousel_gallery_autoplay=»false» gallery_columns_count=»2clm»][az_blank_divider height_value=»20″][az_social_share_button facebook_btn=»enabled» twitter_btn=»enabled» googleplus_btn=»enabled» pinterest_btn=»enabled»][az_blank_divider height_value=»20″][az_column_text animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»]
¿Te ha gustado esta entrada? Si es así puedes compartirla en las redes sociales, suscribirte al boletín de noticias, ponerte en contacto con nosotros o dejarnos uno de tus fantásticos comentarios.
[/az_column_text][az_special_heading content_heading=»VGFtYmklQzMlQTluJTIwbW9sYS4uLg==» heading_type=»4″ heading_style=»default» heading_align=»textalignleft» padding_bottom_heading=»30″ animation_loading=»no» animation_loading_effects=»fade_in»][az_latest_posts post_layout=»grid-layout» post_columns_count=»4clm» post_number=»4″ post_categories=»noticias»][az_blank_divider height_value=»20″][/vc_column][/vc_row]