Reseña sin saña: Sombras sobre Londres

13 noviembre, 2016 / no comments

En Amphora Games no paramos de probar mecánicas de juego diferentes y en esta ocasión nos lanzamos hacia el «movimiento oculto».  En esta mecánica, un jugador anota sus movimientos sobre el tablero en una hoja aparte, de forma que sólo él los conoce, mientras que el resto de jugadores deben intentar intuir qué movimiento ha realizado para planificar los suyos en consonancia.

De los muchos juegos con esta mecánica (como, por ejemplo, Capitán Sonar) decidimos probar el «Sombras sobre Londres», de Gabriele Mari y Gianluca Santopietro (editorial Devir). En este juego, uno de los jugadores encarna a Jack el Destripador que debe completar 5 asesinatos en el transcurso de 4 noches, mientras que el resto de jugadores (pueden ser hasta 6) serán los policías de Scotland Yard que tratarán de detenerle en su macabro intento.

Componentes

Aunque este juego no destaca por la fastuosidad de sus componentes (que no van más allá de tableros de cartón y un poco de madera) el diseño de los mismos sí que te transporta a la época de los hechos.  Fotos realistas de los policías con pequeñas biografías, facsímiles de cartas manuscritas en tinta encarnada y un tablero enorme proporcionan una ambientación adecuada.

Trae 5 peones de madera que representan a los policías, 2 peones marcadores con la silueta de Jack el Destripador, 5 peones representativos de las desdichadas víctimas y algunos marcadores más de madera y cartón.  Un set de 4 cartas de habilidades especiales, 5 cartones ovalados con los retratos de los policías y una libreta completan el plantel.

Sombras sobre Londres: detalle

Mecánica

El juego consta de 4 rondas y en cada una de ellas Jack comete un asesinato (excepto en la tercera, que comete 2).  Los policías tratarán de descubrirle para evitar que continúe acabando con más vidas.  En cada ronda, Jack coloca unos peones de víctimas sobre el tablero (que representa el distrito de Whitechapel, donde ocurrieron los hechos) y los policías colocan unos peones de patrullas policiales, siendo algunos verdaderos y otros, señuelos.  Jack puede decidir si asesina en ese momento o espera a un momento más propicio, en cuyo caso los policías pueden recolocar a las víctimas.  Esperar proporciona a Jack más tiempo en la fase siguiente, a cambio de una distribución menos ventajosa sobre el tablero.

Una vez que Jack decide matar, se revelan los verdaderos peones y se eliminan los señuelos, comenzando la caza.  El jugador que controla a Jack el Destripador realiza un movimiento secreto sobre el tablero anotando la casilla a la que se mueve. Deberá desplazarse desde el punto donde se ha cometido el asesinato, que es conocido por todos, hasta su guarida (conocida sólo por él y elegida al principio de la partida).  Jack dispone de un número de movimientos limitado a 15 , que se van marcando en el tablero.  Los policías podrán moverse por turnos e investigar en las calles, si investigan en un punto por el que Jack ha pasado se revela una ficha de «pista» que indica el lugar por el que el asesino ha movido con anterioridad.

De esa manera deberán intuir la dirección en la que se mueve el malhechor y el punto al que se dirige, pues siempre será el mismo en cada noche.  Si uno de los policías sospecha que Jack podría encontrase junto a él, puede decidir «practicar una detención» en lugar de buscar pistas, y si acierta se habrá terminado el juego declarando ganadores a los policías, pues se trata de un juego cooperativo.  Si Jack consigue completar todos los asesinatos y regresar siempre a salvo a su guarida, se alzará con la victoria.  Jack dispone de algunas fichas de ayuda, que le permitirán mover dos posiciones (carruajes) o atravesar los callejones (lámparas) un número limitado de veces.

Decisiones

He aquí la clave del juego, tener que tomar decisiones relevantes todo el rato.  Cada movimiento cuenta, ya sea de los policías o del asesino, y un paso en falso puede dar al traste con toda la estrategia.  Jack deberá decidir su ruta de escape, qué víctima asesinar o incluso realizar modificaciones a su plan inicial en función del cariz que tomen las investigaciones policiales.

Por su parte, los policías tendrán que intuir el camino que sigue el asesino para dilucidar la ubicación de su escondite.  Esto es fundamental pues Jack deberá refugiarse allí cada noche y conocer la ubicación aproximada puede ayudar bastante a la hora de planificar la estrategia de las rondas siguientes.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción entre el jugador que maneja al Destripador y los policías es constante, pues los movimientos de unos dependerán de los movimientos del otro (o de los supuestos movimientos).  Por otro lado, los policías deberán hablar entre ellos constantemente para coordinar la caza, pero sin dar demasiadas explicaciones pues Jack está al loro de todo lo que se cuece.

En lo que respecta a la rejugabilidad, como los papeles de los policías y del asesino son radicalmente distintos, tendremos novedades extremas en al menos dos partidas.  A partir de ahí todo será darle más vueltas a lo mismo.  Sí, las ubicaciones de la guarida, las desdichadas y las patrullas serán diferentes, pero al final todo se reduce a encontrar el escondite para cortar la huida de Jack.  Después de un par de rondas ya vas vislumbrando dos o tres pautas que, si no las rompes, convierte al juego el algo puramente matemático (no las vamos a contar públicamente para mantener la emoción).  El juego trae algunas reglas opcionales y 4 cartas de habilidades que pueden ayudar a uno u otro bando, por si damos con algún Jack especialmente huidizo o algún poli tremendamente perspicaz, pero no añade nada nuevo.

Aunque el juego es para un máximo de 6 jugadores, en la práctica siempre están los 6 personajes representados.  Uno de los jugadores siempre controlará a Jack mientras que los 5 policías se reparten entre el resto de jugadores.  Así, si solo hay 3 jugadores, uno de los policías controlará a 2 patrullas y el otro a 3.  La diferencia es que si hay más jugadores será más difícil ponerse de acuerdo entre todos para planificar una estrategia común por lo que si hay más jugadores Jack lo tendrá más fácil para huir.

Conclusiones

Se explica fácil y se empieza a jugar en seguida. Nosotros hemos jugado con 6 jugadores, con un Jack sumamente analítico y algunos jugadores no excesivamente expertos en el bando de los policías.  Esto se tradujo en una elevadísima dificultad en la caza.  Aunque al final logramos atrapar al asesino, no fue hasta el último movimiento de la última noche, a solo una calle de su guarida, cuya ubicación conocíamos con bastante precisión. Aún así Jack consiguió matar a todas las desdichadas.  Nos pareció muy, muy difícil, algunos de los policías llegaron incluso a aburrirse pues se habla mucho y se hace poco.  Merece la pena probarlo si te va el análisis, pero está claro que no es un party game.

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Reseña sin saña: Brains, Jardín Japonés

8 noviembre, 2016 / no comments

Brains es un juego de mesa que sorprende por varias razones.  Más allá de que haya sido diseñado desde sus inicios para ser jugado por una sola persona, llama la atención el hecho de que conste de solo 7 losetas y algunos libritos.  El juego consiste en montar un jardín japonés usando una, algunas o todas las losetas del juego, cumpliendo una serie de requisitos.  Un puzzle, sí, pero elevado a la enésima potencia, de la mano de Pegasus Spiele (Reiner Knizia).

Componentes

Únicamente 7 losetas (del tamaño de las de Carcassonne), dos libritos con las instrucciones y las soluciones, y un set de plantillas para los puzzles.  No hay más.  Intentamos darle la vuelta a la caja o buscar debajo de la mesa por si se hubiera caído algún Meeple amarillo (por lo oriental), pero no encontramos nada.  El juego se compone de solo 7 piezas.

Brains, Jardín Japonés

Mecánica

Las mecánicas son simples.  Hay que colocar las losetas en los espacios de la plantilla, y conseguir que los caminos cumplan con los requisitos de los bordes.  Estos requisitos pueden ser que el camino cruce en X puentes, que pase por la pagoda, que pase por un número de losetas definido, que llegue a la plaza del Ying-Yang o que comience y termine en un determinado lugar.

Decisiones

Pues tendremos que decidir qué losetas colocar (pues no todas se emplearán en todos los puzzles), dónde colocarlas y cómo colocarlas, pues cada loseta puede colocarse de 4 maneras diferentes, girándolas 90º cada vez.  No resultará raro encontrarnos con que aquella loseta que parecía tan evidente y que ha condicionado a las demás, finalmente no es la que soluciona el puzzle.

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

La interacción no existe, pues solo hay un jugador, con lo que también nos cargamos la escalabilidad.  Y en lo que respecta a la rejugabilidad, dependerá de tu memoria, aunque también debemos decir que no nos vemos haciendo el mismo puzzle una y otra vez.  Nosotros no llegamos a la «última pantalla» (son 50), nos quedamos en la 23, pero sí nos dimos cuenta de que hay ciertos patrones o determinadas estructuras que comienzan a repetirse.  Uno ya empieza a sospechar que lo que parece evidente no lo es en absoluto y que lo más probable es que la Pagoda no vaya donde parece que debe ir.  Y si un camino debe cruzar dos puentes es bastante probable que haga más de un recoveco.

Conclusiones

Realmente nos ha parecido un juego interesante, con solo 7 losetas es capaz de proporcionarte varias horas de quebraderos de cabeza diversión.  También es curioso que solo sea para un jugador, es como los puzzles de 500 piezas pero «upgradeado».  Sí, recomendamos que juguéis a Brains al menos una vez en la vida.

Reseña sin saña: K2

30 octubre, 2016 / no comments

Hace pocos días los chicos de Amphora Games estrenamos un juego que llevábamos varias semanas queriendo probar: K2. Básicamente se trata de alcanzar la cima de la segunda montaña más alta del mundo (por detrás del Everest) antes que los demás jugadores y sin morir en el intento.  Esta reseña no pretende ser una descripción exhaustiva ni un gameplay, sino más bien transmitir las impresiones que el juego nos causó.

Componentes

El juego viene con un tablero de dos caras, una de ellas representa la ascensión del K2 en verano y la otra en invierno, representando esta última una mayor dificultad.  También trae un set de 18 cartas de acción para cada uno de los 5 jugadores posibles, un pequeño dial para cada jugador, marcadores y fichas de juego que representan a los alpinistas y sus tiendas de campaña.  Por último, un set de losetas que representan el clima, con 6 de verano y 6 de invierno.

K2: despliegue de componentes

Mecánica

Cada jugador controla a 2 alpinistas, que se mueven por separado, y deberán recorrer las casillas que les llevan desde el campamento base a la cima.  Para ello, en cada turno robará cartas de acción y seleccionará 3 de ellas.  Estas cartas permiten mover al los alpinistas por el tablero o aclimatarles al frío de la montaña.  Todos los jugadores eligen sus cartas a la vez, por lo que en cada turno participan todos los jugadores.  A los pocos turnos uno se da cuenta del verdadero reto del juego: no volverse loco y dar pasos sobre seguro.  De hecho, el juego penaliza al que más se arriesga otorgándole fichas de riesgo que frenarán su escalada.  Según la altura que alcancen los alpinistas se obtienen puntos y al final de 18 turnos, el que haya obtenido más puntos será el ganador.

Decisiones

Durante toda la partida hay que tomar decisiones estratégicas que definirán el sentido que tomarán nuestros pasos.  Aunque no hay una gran variedad de rutas, sí que se puede elegir entre dos o tres bien diferenciadas: una que permite un ascenso rápido pero duro y otra que permite un ascenso más lento pero menos expuesto a las inclemencias del tiempo.  También habrá que decidir dónde colocar las tiendas de campaña, que nos otorgarán una protección temporal frente a los fenómenos meteorológicos: si las coloco arriba puedo esperar resguardado al momento adecuado para atacar la cumbre, pero si las coloco más abajo… ¿qué ocurrirá?

Interacción, rejugabilidad y escalabilidad

Ya hemos comentado que todos los jugadores eligen sus cartas a la vez.  Una vez elegidas, se revelan y se ejecutan las acciones en un orden establecido que va cambiando en cada turno.  Así que la interacción con los demás jugadores se limita a verificar si los movimientos de los otros impiden que yo pueda hacer lo que tenía planificado hacer, o si tengo que modificar mi plan inicial.  Es difícil «estorbar» al otro, más allá de bloquearle el paso.  Sin embargo la rejugabilidad es alta puesto que existen dos tableros con dificultad creciente (es más difícil escalar el K2 en invierno que en verano, de hecho en invierno nadie lo ha conseguido aún).  El juego también tiene una climatología diferente para el invierno que para el verano, pudiendo combinarse tablero y climatología en 4 configuraciones diferentes.  En lo que respecta a la escalabilidad (esto es que se mantiene la jugabilidad cuando crece el número de jugadores, no quiere decir que sea más fácil «escalar» el K2) se nota poco si hay más jugadores pues la interacción es pequeña y los turnos son simultáneos.  La única diferencia es que hay un límite de alpinistas por cada casilla en el tablero, que varía en función del número de jugadores y si hay muchos, éstos pueden decidir si permitir un alpinista extra o no en ciertas casillas.

Conclusiones

Pues el juego representa un verdadero reto.  Alcanzar la cumbre es fácil.  Sobrevivir es fácil.  Pero hacer cumbre y sobrevivir no lo es en absoluto.  Y hacerlo antes que los demás, menos todavía.  Constantemente estás en la diatriba de qué hacer: ascender o descansar.  Constantemente.  No será hasta la segunda o tercera partida que podremos planificar una estrategia desde el principio, con perspectivas de cumplirla más o menos adecuadamente.  Sin embargo, y pese a haber jugado pocas veces, creo que es un juego del que puede uno cansarse con rapidez.  Las opciones son pocas y los escenarios (que influyen mucho) son siempre los mismos.  Se te hace más corto de lo que parece y te quedas con ganas de jugar algún turno más.